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1,maya中制作游戏角色的头发怎么导出

导出FBX格式啊。
不是很好找哦在这里

maya中制作游戏角色的头发怎么导出

2,XGEN毛发宝典教程在多多教程网能下载吗

能的,我现在用的就是在那里下的~
应该不能吧。

XGEN毛发宝典教程在多多教程网能下载吗

3,max中毛发系统做的动力学飘起的头发 不会导出 以及诸多疑问 谁不吝

1.在动力学(Dynamice)面板中的Mode区域使用live方式调试出你满意的动态效果(估计你已经调试好了动画效果)2.在Stat Files区域设置毛发动画缓存文件序列帧的存放位置(建议新建一个专门存放缓存序列的文件夹)3.在Simulation区域设置动画的开始帧和结束帧,点击Run计算并输出这段毛发动画。4.观察Mode区域已经自动变成Precomputed方式,拨动时间滑块,动画已经输出了。
你好!w我p都不懂 只想要分 你就从了我吧如有疑问,请追问。

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4,怎样把zbrush里的模型和用fm做的毛发一起导出成obj格式

ZBrush软件中对于文件的导出与储存格式是多样的如果雕刻出来的模型要进行拓扑的话,就要储存成 OBJ 格式的文件。按下 Tool 菜单>Export 按钮提示:OBJ 文件只可以保存一个模型,而且只是当前编辑下的细分级别。如果在 SubTool 面板中有多个物体,就需要一个一个保存,或者选中需要拓扑的模型,单击保存按钮。当雕刻未完成,而且有细分层级的时候,不可以保存 OBJ 文件,而要保存成 ZTL 文件。在雕刻的时候,细分级别是很重要的教程推荐:http://www.zbrushcn.com/jichu/baocun-geshi.html
1检查是否 法线反了= = 楼下回答正确。可以按照175413864回答者的说法再maya里选中模型后 按f3在polygon的菜单里的normals下有个reverse命令,有些时候maya中并没法线反了的问题,也可以直接在zb里改,选择zb中的subtool,单击tool>display properties>filp就可以了。2你是不是uv展对半相同的- -?(很久没用做模型- -没记错有时候也会出现这种状况- -)

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