1,3dmax如何给人体模型蒙皮

给模型添加个蒙皮修改器,在修改列表(Modifier list)上,修改器列表中有个蒙皮(skin),然后添加骨骼就可以了,这个不是最好的蒙皮修改器,但是比较容易掌握

3dmax如何给人体模型蒙皮

2,3ds max 如何蒙皮

正常MAX都有蒙皮的吧,不然就是MAX问题了。
使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程 by jerry   1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立bipe 骨骼。     2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。     注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。     3 在front 和right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。     小技巧:可以将角色模型用半透明显示(alt+x)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。  4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。   5 为角色模型添加skin 修改器   6 在封套参数卷展中,点击add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。   图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。   7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的   bipe 动作姿态调整。   8 单独显示角色,在envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。 9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。   头部封套     锁骨封套     上臂封套     前臂封套     手部     图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。    12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。       13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。   具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。     14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。   附:skin 修改器的常用参数含义     图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。    图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。 

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