1,问个MAYA绑定裙子头发的问题

裙子一般都是用布料做的啊 头发绑骨骼差不多,但是我没有听过裙子用绑骨骼做的,显得太笨重了。 只是个人意见撒。

问个MAYA绑定裙子头发的问题

2,MAYA2009的问题头发怎么和头部固定在一起啊

就是根部跟着头的移动而整体移动,但是好象会影响到末尾的部分.大家是怎么处理这个的? 你需要吧毛发系统作为头部骨骼的子物体就可以控制头发还有我是用骨骼绑定头发好呢还是用布料运算,我是做卡通类的,不是仿真 卡通建议用 骨骼的便于控制问题补充:衣服的布料运算时为什么会往下掉.罩不到身上?摩擦力过小 还有你要把衣服通过布料下的控制指令控制好最后网络教程也不少 可以参照下

MAYA2009的问题头发怎么和头部固定在一起啊

3,MAYA用插件生成毛发是要在绑定之前做还是在绑定之后做

插件开始制定骨骼位置的时候·肘部位置 和肩部 手部的骨骼点 放平·就好了。你这个肘部骨骼点放的靠下·所以插件会默认指定往下弯曲。
绑定和毛发可以同时开始制作,只要是模型最终通过就可以。

MAYA用插件生成毛发是要在绑定之前做还是在绑定之后做

4,关于maya 2013 毛发的约束问题

创建nHair的时候,要选择连同curves一起创建,nHair建立后,在大纲视图里会出现一个hairsystem1outputcurves的组,里面的每一根曲线控制一组毛发。我在这里只跟你讲一下两个约束,一个transform,一个point to surface。第一个很简单,把曲线显示,毛发隐藏,选择一根曲线,切换到点模式,选取其中任意一个或几个点,单击transforme,然后在大纲视图里,会出现一个节点:dynamicConstraint,也就是动力学约束的意思。在视图里会出现一个十字架形状的locator,解算毛发,同时移动这个locator,你会看到效果。后面一个点到面的约束也是同样的道理,建一个box,选取曲线上的任意一个或几个点,再加选box,点击Point to surface,创建点面约束,解算毛发,移动box,你会看到效果。试试看吧,不可能不对的。

5,maya中眼睛有睫毛的模型如何绑定简单

方法1:复制头出去的时候,连着睫毛一起复制出去,做表情时连睫毛一起做。这样效果最好可控性最强,但是比较麻烦。方法2:给眼皮最边缘的点做簇,然后父子约束睫毛。这样比较方便,但是睫毛运动时会有轻度穿帮。方法3:给睫毛的运动单独做个控制器,然后用驱动关键帧或者表达式和眼皮动画关联,制作难度中等,有穿帮可能但是可以细调。
睫毛做成模型的话 这种变形基本上还是需要细调 最后用blend也好 驱动关键帧也好 都是一样的 需要调他变形的两种状态 过程一定要调理 不然很容易出错 至于变形 用晶格 簇 变形器 骨骼 都可以
毛发都是绑定在骨骼或变形器上,直接给睫毛一个线性变形器控制 用blend的值同时控制眼睛和睫毛吧
给眼皮那几个点一个C簇,然后把睫毛连接到C簇上。再看看别人怎么说的。

文章TAG:怎么  固定  毛发  maya  maya怎么固定毛发  
下一篇