本文目录一览

1,3d调灯光色彩在哪里调

在调色板上调试
什么东西噩噩噩噩噩噩噩噩噩噩噩

3d调灯光色彩在哪里调

2,3D MAX里灯光颜色怎么改我想改成红色的光

点击灯光,在修改面板里,可以更改呀。
这个不好意思,没时间。我给你简单说一下,你制作好场景后,把人物模型创建好打好摄像机后,把灯光和人物或摄像机绑定就可以了。灯光你可以打开根据说明自己调试。刚开始学习要多摸索,别遇到文件就让别人替你,那样你有些东西永远也学不会。不明白的,你可以到网上找一下3d灯光方面的教程。

3D MAX里灯光颜色怎么改我想改成红色的光

3,3D灯光怎么调

东西都是靠材质外加灯光来体现的,前面说了 关于很多灯光方面的东西,那么如何来调节材质又是很重要的,很多学习者就是再漫反射通道里加上图就算OK,其实要想把材质调的完美,这样还是不够的。要平常多观察细节,再你调材质时,感觉又会不一样的,这么出来的效果,才会有所不同滴。看下面最长用的材质介绍吧,来自网络的,实际的效果,还时看你的场景来定了。 一、木纹材质调整方法 1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, [separator] 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三. 钢材金属材质的调整方法: 1. 金属材质的特性: A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整椒ǎ?1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。

3D灯光怎么调

4,3d打了灯光是这样的 怎么调

这个没有固定的模式。场景不一样打灯也不一样。但灯光设置有基本的原则。在制作室外建筑日景时,主光源应选择目标平行光,并使其与建筑物成大约40-60度的角进行投射。以这种角度投射的光线可以使建筑造型的立体感和层次感更强,在设置主光源参数时,在一般情况下,其灯光的倍增器的值可以设置为1-1.5左右。要特别注意的是,主光源要使用光线跟踪阴影来表现真是光线产生的阴影。辅助光源的设置可以更据场景的光感情况进行添加,通常只需要添加1-2盏灯就可以了,主要用于改善楼体中阴影面及阴影中过暗部分的光感效果。至于背景光就要视情况而定了。至于玻璃最好在反射贴图中贴上一张楼房或者风景的图片,数值50-70就差不多了,以反映周围的环境。在制作室外夜景时,主光源可以采用目标聚光灯或泛光灯。在使用目标聚光灯时,通常要将灯的发光点设置在建筑物的底部,使灯光从下向上照,无论是使用目标聚光灯或泛光灯,最好都要使用远距衰减,使其环境更加真实。另外在设置灯光参数时要注意1。每盏灯光的倍增要有所变化,不要千篇一律,使其更加有层次感2.主光源的间距布置要合理,过疏和过密都难达到理想的效果。3.有时需要在里建筑物较远处设置2-3盏泛光灯,用来模拟夜晚的环境光,一般灯光的倍增在0.2之下。4.选择合适的背景贴图,衬托出场景的光效气氛。至于玻璃有两种设置方法,一是选用明亮的材质(自发光为100),二是在反射贴图上贴上酒店内部的图片,会更加真实。灯带可用VR面灯或VR灯光材质来做射灯、筒灯可用光度学目标点光源+光域网来做灯箱、电视屏幕可用VR灯光材质做天光可用 VR穹顶灯、VR面灯、VR天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或VR阳光台灯、吸顶灯可用VR球灯来做。灯带可用VR面灯或VR灯光材质来做射灯、筒灯可用光度学目标点光源+光域网来做灯箱、电视屏幕可用VR灯光材质做天光可用 VR穹顶灯、VR面灯、VR天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或VR阳光台灯、吸顶灯可用VR球灯来做。先以真实的灯光位置放置灯光,配合全局渲染器渲染,通过小样测试调整灯光参数和渲染器参数,直到符合要求。具体如下:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 。吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。
灯带可用vr面灯或vr灯光材质来做射灯、筒灯可用光度学目标点光源+光域网来做灯箱、电视屏幕可用vr灯光材质做天光可用 vr穹顶灯、vr面灯、vr天光贴图等等来模拟太阳光可用标准灯目标平行光或vr阳光台灯、吸顶灯可用vr球灯来做。vray灯光打法的步骤 开:灯光开关。 2、排除:可排除不需要照亮的物体。 3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的ies sky灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已。4、单位: vraylight(vray灯光)提供了defute(默认)、luminous power(光通量)和luminance(亮度)三种照明单位 。 defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。 选择luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系; 当选择luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系; 当选择radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; radiance(辐射亮度w/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。 5、颜色:通过vray灯光光源发射出的灯光颜色 6、倍增器:一个vray灯光颜色倍增器。 7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。 u size(u向尺寸大小) - 光源的u向尺寸大小(如果sphere 光源被选择 u size 相当于这个sphere的半径)。 v size(v向尺寸大小) -光源的v向尺寸大小(当sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 w size(w向尺寸大小) -光源的w向尺寸大小(当sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。 8、选项 (1)双面:当vray灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效) (2)不可见:这个设置控制vray灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的) (3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 vray 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother. (4)不进行衰减:这项被打开时 vray灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。 (6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为irradiance map 时,vray将再次计算vraylight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 (7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 (8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 9、细分:该值控制vray用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。 11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用 使用纹理 无允许使用贴图作为半球光的光照 分辨率 12、光子发射:当灯光为半球光时可用 目标半径:定义光子从什么地方开始发射 发射半径:定义光子从什么地方结束发射 13球形(完整穹顶) 窗口处用的是双vr灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些. 关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个vr覆盖材质(vrayoverridemtl),基础材质(base material)里使用原来的材质,在反射材质(reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在ps里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

文章TAG:3d灯光颜色怎么调灯光  颜色  怎么  
下一篇