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1,在MAYA里面怎么用arnold渲染图片

阿诺德是需要灯光才能进行渲染的。你安装好阿诺德后。模型给光,然后渲染器选arnold就可以了。
nhair的直接就能渲,xgen的话属性第二页渲染/输出下面,渲染器选择ar

在MAYA里面怎么用arnold渲染图片

2,arnold aimotionvector 怎么用

这个问题是maya文件丢失贴图了,如果忽略错误就能渲染出来,默认情况下,arnold如果识别出有丢失贴图是渲染不出来的。最好还能能把所有贴图指认上。
是说运动矢量吗?渲染设置AOVs》builtin》motionvector点向右的箭头批渲染就会出一个motionvector的文件夹

arnold aimotionvector 怎么用

3,VR贴图怎么做

郁闷 - -!首先换上vr材质(如果这个都不懂,下面的不用看了,买本书学学吧)漫反射调节颜色的右手边有个小小的正方形的 点它 弹出一个选择材质列表的窗口 选择位图(你的是中文版吗?) 这样就可以选择图片的路径了 图片格式支持很多 基本的jpg tif bmp png 都可以 只要是RGB模式的就可以就这么多 如果还是不懂 上这个网http://video.hxsd.com/Schannel/39恶补下吧

VR贴图怎么做

4,SP输出的贴图在Maya Arnold材质里怎么对应使用

这个问题很简单,sp导出tiff格式,然后在玛雅中给模型一个万能材质球,就是aistandardsurface材质球,然后分别给base里的color一个file,把导出来的basecolor贴图贴上去,然后就是base里的metalness也给个file,把sp导出的Metallic贴图贴上去,贴上去以后他的属性里有个colorspace,选择raw,在滑到最下面有个alpha is luminance勾上,接下来就是specular里的roughness也给个file,选择从sp里导出的Roughness贴图,如上个步骤一样,选择raw,勾选上alpha is luminance,然后还得给geometry里的bump mapping一个file,也就是他的凹凸,选择导出的Normal_OpenGL贴图贴在bumpvalue上 ,记住,在贴上去之前,先把use as选择tangent space normals,贴上后,如前几个步骤一样,color space选择raw,勾选上alpha is luminance,这样就连接完成了,渲染的时候使用arnold renderer渲染就OK了。记得打灯光,我解释的已经很详细了 ,希望对你有所e69da5e887aa3231313335323631343130323136353331333431346337帮助。
diffuse对应dif col,spe对应spe col,f0+伽马校正对应spe菲涅尔下面的那个,rough+伽马校正对应spe rough,法线对法线
阿诺德是需要灯光才能进行渲染的。你安装好阿诺德后。模型给光,然后渲染器选arnold就可以了。
置换在任何角度渲染都可以有凹凸的,而凹凸贴图其实就是虚拟了一个凹凸的感觉,就像在平面的纸上画了一个立体的画,如果你建立一个平面,在他上面贴上凹凸,那么只要你在他的横切面来看,那就没有凹凸了仍然是一个平面,如果你建立一个球体那么用凹凸和置换 渲染出来就没有区别了。但是如果你建立的是平面那么就有很大的差别。

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