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1,看看Maya如何绑定二足动物骨架教程

选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。
怎么不是手动绑的
支持下哈,加油中
再蒙皮,选择整个骨骼,点clean
谢谢分享
进入setp标签页,将翅膀和尾巴钩选去掉。然后点SETUP。

看看Maya如何绑定二足动物骨架教程

2,看看Maya如何绑定二足动物骨架教程

在命令行输入maNus_aniMan_skeleton_animationUI,弹出的窗口可以直观的在上面选择各个部分的控制器。
另外在创建的同时给骨骼定位器和控制器分了层不同颜色,方便编辑。还可以做尾巴和翅膀
下面是蒙皮,选择模型按get一下,选择骨骼,然后选择骨骼钩选creat copy and make copy smoot按skin,就蒙好皮了。
选择模型,然后给要创建的骨骼取名字,在点一下get object,这样骨骼就会依照你所选择的模型去创建骨骼!下面有具体参数,可以自行调节,点create按钮,如下图,骨骼依照模型创建了!方便!并且注意右边通过框scale XYZ三个参数被锁定!在看hide status line里,只有lc,线和问号被按下,其他都变为不可选状态!另外会弹出一个小参数框,可以改变其骨骼、定位器和控制器的大小。

看看Maya如何绑定二足动物骨架教程

3,四足动物maya绑定 从哪里开始设置骨骼

不管是什么两足的几足的人啊狗啊什么的。全部都从腰环开始设置绑定。腰的骨骼是最严格的的。很多人都说什么手指头啊,肩膀腋下啊是很难得,但是最难的还是腰环,你腰环骨骼一旦没有绑定好你这个骨骼就废了。所以开始就吧腰环设置的漂亮才能继续往下做。
楼主的拉伸制作过程少了一个缩放因数. 骨骼拉伸主要分为移动式拉伸和缩放式拉伸两种,这里以手臂缩放式拉伸为例,简单的讲一下: 假定大臂和小臂的scalex值都为1,有一测量工具dis,测量得出肩膀到手腕绷直后的最大距离为8,有如下公式: if("拉伸条件" 满足)(大臂scalex)=(小臂scalex)=dis.distance/8;else (大臂scalex)=(小臂scalex)=1; 此时手臂就具备了缩放式拉伸功能,但是用最高层控制器进行缩放时,就会出现意外的变形. 原因: 当最高层控制器进行缩放时,测量工具dis的distance属性随着最高层控制器变大(或变小)了,而原来的手臂最大绷直距离也会随之变大(或变小),可此时的表达式中手臂的最大绷直距离却还是8,所以发生了不应该有的变形 解决方案参考: 为原拉伸表达式增加一个全局缩放因数..先在"最高层控制器"上增加一个float类型的自定义属性worldscale,默认值1,最小值0.1,没有最大值限制,用worldscale属性同时控制"最高层控制器"的scalex,scaley,scalez,则改变worldscale的值就可以直接进行整体缩放,修改表达式为: if("拉伸条件" 满足) (大臂scalex)=(小臂scalex)=dis.distance/8/worldscale;else (大臂scalex)=(小臂scalex)=1; 至此,拉伸的全局缩放问题基本解决..上述自定义属性worldscale之所以要指定0.1这个最小值限制,是为了防止在整体缩放过程中出现"除零"错误,通常模型也不必缩到那么小. 实际上骨骼的拉伸方式有许多种,以上方法仅是其中的一个小例子,但是所有的全局拉伸问题原理都是一样的,希望上述解答能给楼主一个好的思路

四足动物maya绑定 从哪里开始设置骨骼


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