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1,3DMAX如何优化模型

选中模型-在修改器列表下有一个优化命令,修改面阀值 可以减少模型的面数!!!
1.找到要优化的模型。2.修改长度分段和宽度分段。3.修改后地板面数减少。

3DMAX如何优化模型

2,3dmax优化命令怎么用

1、打开3dmax选择图形命令,选择线。2、在前视图绘制样条线。3、选择修改,再选择样条线,然后选择轮廓。4、输入适当的数值,或用鼠标拖动样条线。5、选择顶点,再选择圆角。6、用鼠标拖动,使样条线变得平滑。7、增大分段数,使表面更加圆滑。

3dmax优化命令怎么用

3,3dmax怎样减少模型的面数

3dmax中可以用代理物体来精简3D文件,将其面数控制在合理范围内,具体解决步骤如下:需要工具:3DMAX,电脑一台1、比如我们可以先将这盆花的“组”炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。2、然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。具体步骤见图片。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。3、将已经塌陷花盆的材质保存。4、然后将花盆作为代理物体导出。5、再打开一个新文件,按上述步骤操作后,再在文件里的空白处点一下打开,代理物体就已被导入进来。6、可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上将材质赋给物体即可。7、代理物体右侧的显示中,根据不同选择,代理物体会呈现出不同变化。8、最后简单的渲染一下就可以了。
3dsmax可以用以下方法来减少面数:1 给模型添加 优化 修改器。2 ,使用减面工具polygoncruncher8.03来减面。3 将模型选择,右键----------vr网格体导出,将模型做成vr代理模型。模型面数可以设置为0 ,这样将这个模型复制任意多份,总面数依然是0 ,对大场景来讲这是很有帮助的。
要想做出来的模型面数尽量少必须在建模的时候注意控制面数,具体说来最有效的方法是看不见的面删除,曲面物体,如圆柱体和球体,在不影响整体效果的情况下段数尽量少,而且最好把点都转成角点,最后统一添加光滑组就行了,如果还有其他问题可以HI我的
用“优化”修改器,这个修改器能在保证模型的最大细节的情况下,大量减少模型面数。
3dsMax可以用以下方法来减少面数:1 给模型添加 优化 修改器。2 ,使用减面工具PolygonCruncher8.03来减面。3 将模型选择,右键----------vr网格体导出,将模型做成vr代理模型。模型面数可以设置为0,这样将这个模型复制任意多份,总面数依然是0,对大场景来讲这是很有帮助的。

3dmax怎样减少模型的面数

4,3dmax导入模型面太多怎么办

3dsmax导入模型面数多有以下几个方法来减少面数:1 使用减面软件来减面。2 给模型添加 优化 修改器减面。3 选择模型,右键----------vr网格体导出--------做成vr代理文件,面数最少可以降低到 0。3D Studio Max,常简称为3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2018。3ds max界面组成有以下几部分:1、 标题栏;2、菜单栏;3、工具栏;4、命令面板;5、绘图区域;6、视图控制区;7、动画控制区突出特点:1、基于PC系统的低配置要求 ;2、安装插件(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 ;3、强大的角色(Character)动画制作能力 ;4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。

5,3dmax的模型如何减少面数

3dmax中可以用代理物体来精简3D文件,将其面数控制在合理范围内,具体解决步骤如下:需要工具:3DMAX,电脑一台1、比如我们可以先将这盆花的“组”炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。2、然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。具体步骤见图片。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。3、将已经塌陷花盆的材质保存。4、然后将花盆作为代理物体导出。5、再打开一个新文件,按上述步骤操作后,再在文件里的空白处点一下打开,代理物体就已被导入进来。6、可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上将材质赋给物体即可。7、代理物体右侧的显示中,根据不同选择,代理物体会呈现出不同变化。8、最后简单的渲染一下就可以了。
3dmax中可以用代理物体来精简3D文件,将其面数控制在合理范围内,具体解决步骤如下:需要工具:3DMAX,电脑一台1、比如我们可以先将这盆花的“组”炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。2、然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。具体步骤见图片。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。3、将已经塌陷花盆的材质保存。4、然后将花盆作为代理物体导出。5、再打开一个新文件,按上述步骤操作后,再在文件里的空白处点一下打开,代理物体就已被导入进来。6、可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上将材质赋给物体即可。7、代理物体右侧的显示中,根据不同选择,代理物体会呈现出不同变化。8、最后简单的渲染一下就可以了。
可以尝试用老子云的模型减面工具,能很快的减少模型面数,且不改变模型的外观结构
可以尝试用老子云的模型减面工具,能很快的减少模型面数,且不改变模型的外观结构
1,这样一盆花,面数就9万多,下面用它举例,来说明一下“代理物体”的运用。2,先将这盆花的“组”,炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。3,然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。具体步骤见图片。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。4,将已经塌陷花盆的材质保存。5,将花盆作为代理物体导出。6,打开一个新文件,按下图的步骤操作后,再在文件里的空白处点一下,在点一下打开,代理物体已被导入进来。7,可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上,然后将材质赋给物体即可。
1,这样一盆花,面数就9万多,下面用它举例,来说明一下“代理物体”的运用。2,先将这盆花的“组”,炸开,然后将它的部件都转化为“可编辑多边形”。在这个过程中,可以一个或者几个一块来,千万不可一块来,要是一起转化的话,电脑很容易卡机。3,然后是塌陷,将各个部件塌陷到一块。可以用可编辑多边形里面的“附加”命令,或者用实用程序里面的塌陷命令。具体步骤见图片。在塌陷过程中,也不要选上很多进行塌陷,很多一块塌陷的话,容易卡机。4,将已经塌陷花盆的材质保存。5,将花盆作为代理物体导出。6,打开一个新文件,按下图的步骤操作后,再在文件里的空白处点一下,在点一下打开,代理物体已被导入进来。7,可以看到,物体的面数已经变成1万,然后从材质库中将材质复制到任一个材质球上,然后将材质赋给物体即可。

6,3dsmax如何优化场景参数

合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下:● 用Attach(合并)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标  先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Attach(合并)命令精简模型个数  将模型转换成Edit Mesh, 然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示:● 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标  先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数  将模型转换成Edit Mesh, 然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。如下图所示:用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法,在合并相同材质模型的时候,需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在10万面以下,否则,VR-DEMO的运行速度一样会很慢。3dsMax模型面数的精简模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。具体方法如下:● Plane(面片)模型面的精简在用Plane(面片)创建模型时,如果不对其表面进行异形编辑时,就可以将其截面上的段32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333365653163数降到最低,以精简模型的面数。具体优化方法如下:用CG模宝一键优化默认创建的Plane(面片)的段数是4×4,总面数是32;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前模型的段数降到最低,最后得到的模型面数是2,其效果并不会因此而受到任何影响。
这是步骤;第1章 创作建筑动画的前期准备 1.1 建筑动画方案及脚本的确定 1.1.1 建筑动画方案的确定 1.1.2 建筑动画脚本的确定 1.2 建筑动画音乐的选定和编辑 1.2.1 cool edit pro 2.1界面介绍和设置 1.2.2 音频的基本剪切和编辑 1.2.3 编辑音频的合成与输出 1.3 创建摄像机分镜头动画 1.3.1 创建简单场景模型 1.3.2 创建摄像机并筛选分镜头效果 1.4 样片的简单合成 1.4.1 adobe premiere pro界面基本设置 1.4.2 编辑视频及音频 1.4.3 样片输出设置 1.4.4 确定分镜头表 第2章 场景模型与材质的创建 2.1 场景沙盘模型 2.1.1 创建地平模型 2.1.2 创建马路牙子 2.1.3 创建公路行车线和斑马线 2.1.4 创建花坛模型 2.1.5 为场景合并配景及辅助设施 2.1.6 精减场景的模型数量 2.1.7 规范材质路径 2.2 创建商业步行街模型 2.2.1 创建商业步行街一楼模型 2.2.2 创建商业步行街二楼模型 2.2.3 创建商业步行街三楼模型 2.2.4 创建商业步行街四楼模型 第3章 场景动画的创建 第4章 分镜头场景的合成与处理 第5章 场景灯光效果的创建与渲染输出设置 第6章 后期特效制作与渲染输出设置 如果你没有明白给你详解一下~~~ 做头发你是不是已经做好了要生成头发的模型了?你建模好之后,为此对象增加一个hair 和 fur修改器,这个修改器是汉化的,你也能看懂的,根据你自己的模型设计发型。上面有四个次层级,在导向此物体层级你就会很容易修改发型。在动力学属性菜单里设置一些反向动力学的参数,这样在模拟时,例如风吹动头发,会很自然而真实。你多练习几遍就会了! 再来说说你的第二个问题,远处的场景你是想作为背景不参与目前的动作的话,你可以单独做出来,渲染成动画场景后,在导入在3dmax中也行,这样电脑会快一些,否则一块计算的话,你的癫脑会受不了的!此为一说,另外你可以分别做成很多独立的场景,然后再导入promiere软件中,进行后期制作,那样的效果会很不错,如果你还想为每个场景做一些特效处理的话,那你就导入到ae中,它会帮助你做好一切的。 呵呵,最后说一下,3dmax做出来的场景实际上是很粗糙的(我想不出别的词语),你如果喜爱或是从事动画,影视,广告等,你还得学习promiere和ae,他们会帮助你做好视频后期处理的!呵呵

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