unity模型怎么贴图,unity cube贴图怎么画
来源:整理 编辑:航空兔素材 2023-06-26 10:39:27
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1,unity cube贴图怎么画
整齐排列,编名,到目标地显示模型)1.如果你的方块是存在的多个cube,模型上用射线,射线碰到的方块改变下(如颜色变暗等) 2,去掉meshrender属性(不渲染).画多个cube,那么将模型跟随鼠标:没到目标地显示方块.用二维数组来判断范围是麻烦的事(主要是求整),简单的做法是电脑获得模型的原始坐标(比如模型的中心点),鼠标即时坐标的x值(和y值)减去原始坐标后的绝对值等于方块的边长时以即时坐标为中心显示方块(或干点别的,比如,相当于画网格,比较好理解3transform.rotate(vector3.forward * 10 *time.deltatime , space.world);transform.rotate (new vector3 (0, 0, 1) * 10*time.deltatime);transform.rotate(0, 0, 10*time.deltatime,space.world);这三个都行楼上的那个也行,就看你怎么用了
2,如何在unity的sprite中贴图
在unity的sprite中贴图的方法如下:在SpriteAnimator.cs脚本中添加代码using UnityEngine; using System.Collections; /// Sprite 动画播放器 public class SpriteAnimator : MonoBehaviour /// Sprite渲染器 protected SpriteRenderer m_sprite; /// Sprite动画帧 protected Sprite[] m_clips; /// 动画计时器(默认每隔0.1秒更新一帧) protected float timer = 0.1f; /// 贴图文件名前缀 public string m_sprite_name = "player00"; /// 贴图文件起始帧数字 public int m_start_frame = 0; /// 动画的帧数 public int m_frame_count =8; /// 跳帧数量 public int m_offset_frame = 4; /// 当前的帧数 protected int m_frame = 0; } SpriteRenderer是Sprite的渲染器,只有通过它才能在屏幕上显示出Sprite的图像。m_clips是一个Sprite数组,用来保存动画所需要的Sprite。在这个例子中,我们使用的动画贴图文件命名都采用数字后缀,表示动画帧,并且跳帧,如“player0016,player0020,player0024……”。m_start_frame表示第一帧的数字,在这个例子中是指16, m_offset_frame表示跳帧,在这个例子中是指4。出现跳帧数字是因为这些图像都是通过3D软件渲染而成,在渲染的时候进行了跳帧设置,否则这个动画需要几十张图片来表现。void Start () // 初始化动画帧数组 m_clips = new Sprite[m_frame_count]; for (int i = 0; i < m_frame_count; i++) // 当前帧 int currentframe = m_start_frame + i * m_offset_frame; // 计算贴图名称 string spritename = string.Format(m_sprite_name + " // 从Resources目录读取贴图 Texture2D texture = (Texture2D)Resources.Load(spritename); // 由贴图创建出Sprite m_clips[i] = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.2f)); } // 为当前GameObject添加一个Sprite渲染器 m_sprite = this.gameObject.AddComponent(); // 设置第1帧的Sprite m_sprite.sprite = m_clips[m_frame]; }如何创建sprite 创建一个sprite可以遵循如下步骤 将一张图片拖动到project视图中的某个文件夹的方式来添加sprite资源。 修改sprite资源的各项属性,如果是spritesheet的话还要对它在sprite editor中进行分割。 将sprite资源拖动到scene视图中,...
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