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1,zbrush 拓补 运用

ZB本身的拓补吗?你是想了解方法还是用途?如果是用途的话,一般是Z球或者其他三维软件刷出的中级模型(大型,有一定细节)在布线方面肯定不能符合动画或游戏绑定的要求,所以需要拓扑出一个符合绑定要求的模型。方法好多教程里都有了,一句两句也说不明白,网上找找教程吧。呵呵

zbrush 拓补 运用

2,zbrush里怎样连接修补带烂边的面

Ctrl加shift然后选中你想要补的洞
步骤:1.在zbrush中切换到最低层级,导出最低级别的模型为obj格式。2.在3dsmax或maya中将低模obj导入,分好UV。3.将分好的模型导出为obj格式。4.在zbrush里面,保持模型在最低层级,导入(import)分好UV的模型,模型的UV自动被替换。
我会继续学习,争取下次回答你
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zbrush里怎样连接修补带烂边的面

3,zbrush拓扑问题

点不在面上,可以用移动工具拖出来的。有些地方太靠近镜像轴的时候,拓扑工具会无法建立点(只能建立镜像轴上的点),只能建立的远一些,位置不对再将其拉回来。有些时候可能会有点问题,关闭编辑拓扑,再打开拓扑试试?按W无法移动还可能是镜像轴的缘故(X轴镜像,镜像轴上的一圈点只能朝Y,Z轴挪动,无法朝X轴挪动)
1,拓补视为给模型重新布线,而布线的目的就是让动画成为可能(做静物可以不用重新布线)2,zbrush雕刻完后的确可以导出obj到maya或max等3d平台,但是模型面数太高,不具备太多可操作性。所以一般渲染出法线贴图或置换贴图,回到max或maya映射到低模上使用。而不是直接将高模导出直接使用。。。

zbrush拓扑问题

4,急zbrush35 中如何拓扑

1,导入模型2,在Tool面板点击Z球3,在右侧托盘找到Rigging面板,点击Select Mesh,选择刚才导入,准备拓扑的模型4,在右侧托盘找到Topology面板,点击Edit Topology,启动拓扑。5,在Q模式(Draw),在模型上点击即可创建点,在空白区域点击即可取消链接(你创建点A,再创建点B,两者之间是链接在一起的,当在空白区域点击取消链接后,再创建点B,点B和点A之间没有关系,如果需要创建关系,再依次点击两个点即可)6,在W模式(移动),即可移动点的位置。7,按A即可预览拓扑的新模型(A,自适应蒙皮),同时可以在右侧托盘Adaptive Skin面板下调节拓扑模型的蒙皮参数,例如细分级别,Density 28,在右侧托盘找到Projection面板,开启Projection即可映射高模(让新拓扑的模型更接近原有模型)9,拓扑完毕后点在Adaptive Skin面板下,点击Make Adaptive Skin即可创建自适应蒙皮的新拓扑模型。
你好哦楼主~很高兴看到你的问题。但是又很遗憾到现在还没有人回答你的问题。也可能你现在已经在别的地方找到了答案,那就得恭喜你啦。对于你的问题我爱莫能助!可能是你问的问题有些专业了,或者别人没有遇到或者接触过你的问题,所以帮不了你。建议你去问题的相关论坛去求助,那里的人通常比较多,也会比较热心,能快点帮你解决问题。快过年了,最后祝您全家幸福健康快乐每一天!
这个最好看视屏,在优酷空间搜索一下 “Zbrush 拓扑”,你就能找到视频教程了,虽然英文版的,但是还是能看明白的。另外在verycd上面搜索:“zbrush 拓扑”,能找到更多更详细的资源。

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