1,maya 动力学刚体

使用路径动画.

maya 动力学刚体

2,MAYA如何实现被撞物体完全破碎

PDI破碎好后。选择需要按照破碎的顺序依次选择这些物体。设置主动刚体和被动刚体。就可以实现依次破碎的效果了。
maya 自身的shatter速度较慢,而且碎片数量大了容易崩溃,所以大量的碎片不能用shatter,dmm在maya2012中集成了,maya2012有中文版,你试试吧,如果自学南,看看maya2012新功能的视频吧,应该不复杂,不用听都能懂,在电驴中找找。这样回答,不知道满不满意。

MAYA如何实现被撞物体完全破碎

3,maya中关于为人物模型设定刚体属性的问题

虽然没做过这个效果但我分析了一下,这个效果绝不是刚体能完成的。这个效果不是一下就能完成的,需要很多的技术。要完成这个效果可以有2种大概的方法:一种是模拟,一种是真实的计算模拟的方法是:根据镜头再手摸到的地方做绑定,通过绑定完成。真是计算的方法是:一般的模型是没有碰撞效果的,你想让手接触身体时候身体能有凹陷,这是需要计算碰撞的。产生碰撞可以用刚体和柔体来完成,由于皮肤是软的所以需要用柔体。你需要把人物变成柔体(ncloth),然后再手部的骨骼上放上影响物,来做到你要的效果。我没做过只是帮你分析一下。
按照你的说法,做完之后并未绑骨贴图等步骤之前删除一半模型然后复制一半合并拼起来是完全可以的,不过要注意的是合并之后记得缝合点以及清理历史记录以方面后续模块制作。  还有几点:你说的特殊复制我没明白什么意思,关联复制?镜像复制?还是?  其实删除一半之后,什么复制都可以的,比如普通复制(注意模型的中心点,最好是放在世界坐标原点),复制之后生成的新模型把scalex轴改成-1(如果你的模型不是面向z轴,以yz为切面,请选择适当的轴向改成-1),就得到了2个一半的模型,执行combine之后,再使用merge缝合点。使用merge的时候需注意改命令的数值大小,太大会导致相近的点也会缝合到一起,太小也可能导致点缝合不齐全等等~  希望能帮到你~3q!

maya中关于为人物模型设定刚体属性的问题

4,maya刚体问题

你选择物体 在点被动刚体就可以了 或者 在属性菜单里改
在任何力的作用下,体积和形状都不发生改变的物体叫做“刚体”(Rigid body)。在运动中,刚体上任意一条直线在各个时刻的位置都保持平行。它是力学中的一个科学抽象概念,即理想模型。事实上任何物体受到外力,不可能不改变形状。实际物体都不是真正的刚体。若物体本身的变化不影响整个运动过程,为使被研究的问题简化,可将该物体当作刚体来处理而忽略物体的体积和形状,这样所得结果仍与实际情况相当符合。例如,物理天平的横梁处于平衡状态,横梁在力的作用下产生的形变很小,各力矩的大小都几乎不变。对于形变,实际是存在的,但可不予考虑。为此在研究天平横梁平衡的问题时,可将横梁当作刚体。 在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变),这种理想物理模型称之为刚体. 刚体是个理想模型。如果物体的刚性足够大,以致其中弹性波的传播速度比该物体的运动速度大很多,从而可以认为弹性扰动的传播是瞬时的,就可以把该物体当作刚体处理。 在刚体问题中,可将刚体当作一个特殊的质点组(质量连续分布,各质点间的距离保持不变)。将前面学过的关于质点组的动量定理,质心运动定理,角动量定理等用到这一特殊的质点组就可得到有关刚体的一些规律。刚体的特点①刚体上任意两点的连线在平动中是平行且相等的!②刚体上任意质元的位置矢量不同,相差一恒矢量,但各质元的位移、速度和加速度却相同。因此,常用“刚体的质心” 来研究刚体的平动刚体运动的分类

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