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1,3dmax泛光灯怎么用

简单的说“开始”这个数值就是从这个位置开始灯光渐渐的变弱,“结束”这个值就是最远就到就里了再出去就不照了,是一种灯光过度的感觉!

3dmax泛光灯怎么用

2,3DMAX的泛光灯怎么用啊

把泛光灯方案加载进去,泛光灯就变成你方案的样子了。泛光灯主要用于室内设计里的墙边上的灯,打出来很好看
泛光灯一旦在视图中创建了自己设定的任何灯光,这两盏泛光灯将自动关闭,只有通过刚创建的灯光来对造型体进行照明。  默认的泛光灯不会生成阴影,其渲染着色所需要的时间很短,效果不是很好。  1.泛光灯的创建  在创建命令面板里的灯光按钮,选择其中的Omni钮。  2.调整泛光灯位置  3.设置泛光灯颜色  Modify/General Parameters,点击On选项右侧的颜色样条。  4.设置泛光灯阴影  Shadow Parameters/On,选择Shadow Map类型。Size、Sample Range。  5.调整泛光灯衰减范围  Attenuation Parameters(衰减参数):  Near Attenuation(近衰减):用于定义近处的衰减区域。其中Start(起点)用于定义灯光  的有效影响范围的起点,而End(终点)用于定义灯光的有效影响范围的终点。  Far Attenuation(远衰减):用于定义远处的衰减区域。其中Start(起点)用于定义灯光  的有效影响范围的起点,而End(终点)用于定义灯光的有效影响范围的终点。  复选Use选项,使选择的光源产生衰减效果。  复选Show选项,在视图中将显示光衰减的范围。  6.调整倍增器  倍增器的值可以改变灯光的亮度。
1.选中泛光灯,在倍增里修改参数2.将倍增改成3后的结果3.倍增改成5后的结果

3DMAX的泛光灯怎么用啊

3,3dmax路灯灯光怎样加

1. 创建泛光灯:在“创建”面板上,单击“灯光”----“对象类型”---“泛光灯”然后启用“自动栅格”。在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。单击以在球体的曲面上创建灯光。抬高灯光使其稍微高于球体。 2.修改灯参数:“修改”面板上的“常规参数”卷展栏中,启用“阴影”。在“强度/颜色/衰减参数”卷展栏上的“衰退”组中,选择“平方反比”作为“衰退”在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20,根据自己的情况修改在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体中的衰退大小。“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。
3DMAX灯光技巧:1. 创建泛光灯:  在“创建”面板上,单击“灯光“——“对象类型”——“泛光灯”  然后启用“自动栅格”。  在路灯上移动光标。将显示出创建三轴架,并且三轴架从任何一个所接触的面向外投影。  单击以在球体的曲面上创建灯光。  抬高灯光使其稍微高于球体。  2.修改灯参数:  “修改”面板上的“常规参数”卷展栏中,启用“阴影”。  在“强度/颜色/衰减参数”卷展栏上的“衰退”组中,选择“平方反比”作为“衰退”  在“近距衰减”组中,启用“显示”并将“开始”更改为 20,根据自己的情况修改。。  在“显示”面板上的“隐藏”卷展栏中,单击“全部取消隐藏”以使您可以判断场景几何体。中的衰退大小。“修改”面板,当设置完“衰退”后,在“强度/颜色/衰减”卷展栏中禁用“显示”。
泛光灯,给个衰减,平方反比,在给个衰减范围

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4,3DMAX 效果图怎么打灯光

3dmax室内场景的灯光布置很简单,三点布光法,分别是 主光 辅助光(副光)还有背光。总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。1. 一般主光是在摄像机后30或45度位置直照物体,使物体有个照射效果还有阴影,主光的灯一定要勾上阴影效果,选阴影贴图或其他。光强度要稍微高。强度越高阴影越明显。2. 辅助光,也是同样的在相机后面30或45度,不过是在主光另一边,照到主光照不到那片物体。作用是照主光照不到的暗面,同时辅助主光。使主光的阴影面不要死死的。注意不要打开阴影选项。同时强度要弱。一般不超0.5。3. 背光,在物体的后面,光线的逆方向打一个泛光灯,作用是柔和主光和辅助光。使光线变柔和。强度也要稍微小点。布光还有几个地方需要特别注意:1. 灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。2. 灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。3. 要知道MAX中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。4. 布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要操真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。
看几位回答的都不是太对路啊,我看这位兄弟是想问做效果图怎么整体布光的问题。我的个人习惯是按真实场景布光,以室内灯光(VR灯模拟灯带 面光 高级光用广域网模拟射灯)为主 兼以辅助室外天花 太阳光视场景情况主要做效果使用。如果实在是封闭空间 适当用VR灯布光布光时整体考虑光源的冷暖属性 这样灯光才有层次感 效果图才会比较漂亮总而言之 自己多琢磨 多观察实际的照明效果 心中有数 布光也就不是什么难事了
先以真实的灯光位置放置灯光,配合全局渲染器渲染,通过小样测试调整灯光参数和渲染器参数,直到符合要求。具体如下:1. 灯光放置不外乎3类:天光、面光源、点光源,针对我们常见的光源,参数调解这里难以对各个参数详解,建议看看网上的教学,至于少数的体积光,只需要调整亮度和颜色即可,比如霓虹灯。2. 目前主流渲染器都是全局渲染,对灯光影响很大,比如曝光,天光值等,其效果40%靠渲染器,有些渲染器内含有天光和hdr天光。如果使用的不是全局渲染,比如扫描线渲染,则需要有一定的光影认识,布灯复杂这里就略过了。渲染器内容多,建议在火星时代里学习。因为打灯光的知识更多靠的是经验,没有固定的参数可依赖,所以最快的学习方法是了解一个有经验的max作品,通过多测试去了解效果的变化,比只学习参数理论要快,若有具体疑问可以具体针对交流。
你想打什么灯光呢?Vray 还是日光灯
用VRay打了之后再使用Web采用特殊的灯光效果就更好看了

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