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1,maya中 圆的UV怎么拆 比较好求答案

方法各异,都可以做到所需的效果,比如说你把它拆成圆的,也就是UV效果像蜘蛛网形状似的放射型UV效果,那么你在绘制贴图的时候,就把贴图中哪些砖的效果也制作成蜘蛛网形状的放射型纹理效果,这个方法的好处是整个模型360度都没有接缝,而缺点就是贴图绘制和处理会相对复杂一些,尤其是UV中心的位置,也就是放射的中心点附近的贴图处理。另外,你也可以按照圆形默认的UV分布来设置,就是MAYA默认创建出来的多边形球体的UV设置,下端由圆柱形状展开UV,形成长方形形状,而顶端的圆形一次分开,形成锯齿状,这种方法好处是贴图容易绘制,但缺点是难免在UV接缝位置,贴图会有明显的缝隙和衔接不齐的效果。另外圆形顶部周围的贴图也要注意调整,以免拉伸或穿插。其实总的说来每个模型的UV不是只有单一一种拆分的方法,都有两种甚至更多的拆分方法,关键是在你拆分的过程中,需要根据之后工作的需求,来考虑如何拆分,比如说,所需效果需不需要保证无缝,如果有缝隙,是否有其他模型可以遮挡以免穿插,另外贴图绘制是否方便快捷,等等。具体的,你做的多了,自然经验也就丰富了。希望对你能有所帮助。

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2,谁知道MAYA分UV的具体操作步骤啊

建造模型时不要想着把模型合为一个整体,那样不利于拆分UV,可以用maya自带的四种方式拆分UV(一般是建筑模型采用),如果是角色模型,可以利用插件,例如Unfold 3D。下面以建筑模型为例,大致讲一下如何拆分UV:选中模型的某一面或者是整个模型,在Polygons模式下,执行Creat UVs,下面有四种方式:Planner Mapping(平面映射)适用于面积比较大,厚度可以忽略不计的模型,注意轴向;Cylindrical Mapping(圆柱映射)适用于类似圆柱的模型;Spherical Mapping(球体映射)适用于类似球体的模型;Automatic Mapping(自动映射)执行后会有不恰当的拉伸或重叠,必须手动调整一下执行平面映射时应勾选其属性栏中的keep image width/height ratio ,以保持映射后模型的面积或者长宽比一致
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