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1,如何在maya2014中简单拓扑

MAYA2014已经集成了NEX插件,用那个拓扑,看右上角私信里面,我给你发的视频教程链接

如何在maya2014中简单拓扑

2,maya怎么拓扑

一般使用nex插件拓扑,网上这种教学视频很多
topogun,好像是个跟maya接口很好的一款拓扑软件

maya怎么拓扑

3,maya2016拓扑怎样用

1、展开要建立拓扑的数据集,拓扑只能在数据集中创建。2、在数据集右侧内容栏空白处点击鼠标右键,弹出右键功能菜单来,点击“新建”—“拓扑”,启动新建拓扑向导,按照向导指引,点击“下一步”。3、输入拓扑的名称和容差值,点击“下一步”。4、选择要参与拓扑检查的要素类(即图层),点击“下一步”。5、设置参与拓扑检查的要素类等级,等级越源高,修改的要素就越少,设置好之后点击“下一步”。6、在指定拓扑规则界面,点击“添加规则”,添加进百行拓度扑检查的规则,ArcGIS提供了很多的内置拓扑规则,如“点必须完全位于面要素的内部”,点击“确定”,添加一个拓扑规则。7、根据实际工作需要,可以添加一个或多个拓扑规则进行拓扑检查,添加好拓扑规则之后,点击“下一步”。8、点击“完成”,完成向导指引,即可在数据集中创建一个拓扑。
有个建模工具包,先把你要拓扑的模型激活,然后绘制多边形,就是画点,画4个点,在4个点中间,Shift+左键

maya2016拓扑怎样用

4,关于maya拓扑

对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:你需要的软件有:建模软件,也可能需要数雕软件,这个看项目的类型,UV可以使用小插件或者是用软件自己的模块去展一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.拓扑软件:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可以自己手包,这个无所谓,还是看项目需求.烘焙法线:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,为了效果的话,最好还是使用xNormal.这个东西现在大家用得多一些.另外还有一些处理和制作法线的小东西,比如CRAZYBUMP这种东西.接下来是做作流程首先是高模,这个有可能是在MAYA或者MAX里完成的,也有很多是在ZB或MUDBOX,3DCOAT这类数雕软件里做的.需要注意的是,如果你做的是前者多半是机械体和硬表面,那么根据实际情况你要做出判断,也就是说你可以手改低模,还是要后期拓扑,如果直接出低模那么记得导出一份.然后再卡线细节化.不过这样做的很少,现在机械的一般都是无脑的做好高模在拓扑了.烘法线高模是不需要UV的.因此你的高模完成,就不需要动了.然后是拓扑,根据你的项目要求,多少面数,你就使用我上面说的软件或者是手动包裹,进行拓扑又看了下你的问题,你提到SMOOTH,这个东西你别把它看得太程式化,你的高模需不需要做SMOOTH,要做多少级,这个看实际的情况,如果一级就达到了项目要求的真实度,那么就1级.就如果你在雕刻软件里做高模一样,你调到多少细分级别达到细节要求了,就停止,不是说非要多少多少面,理论上反倒是要尽量的节省资源.拓扑结束之后那个低模是法线或者是置换贴图的承受者,你要让它尽量完美的包裹住高模,拆分及摆放UV.烘焙.烘多少张看情况,个人制作你可以风格化一点,大公司的话一般都规定烘焙什么的,这个也可能不是你的活了.可以烘焙的贴图很多,你个人练习一般烘焙:三张 法线贴图,这个是必须的.空腔贴图,这个可以有,用来加个蒙版在PS里区分区突出的颜色很方便,其他的随意,你也可以用它烘焙一张AO或者直接拿法线转AO,但这张AO普遍效果偏软,也可以加一个固有色层强化一下颜色放PS里上色用,都随意.剩下就是PS或者其他软件如BP,或者MB这样的东西里画贴图了,目前国内游戏公司用PS画贴图还是绝对主流的.剩下没什么可说的了.多实践吧,其实对于模型师而言流程还有软件这些东西都非常容易掌握,最重要的永远是造型能力,基本功要扎实才能切实的提高效率提升水平.加油~祝你成功PS:现在国内游戏行业好一些,走影视方向,模型师待遇普遍比游戏模型师低哟~推荐你走游戏模型的方向 哗!不知不觉码了这么多字...
topogun,好像是个跟maya接口很好的一款拓扑软件

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