1,动漫人物阴影排线方向的问题

额···根据你画的手稿中确定的光影方向来排。比如你画的人物受到的光线在右边,那你就应该在人物左侧用斜线打上阴影,根据人物的衣服褶皱和身体曲线确定阴影面积,还有就是千万要朝着一个方向排线,不能像素描一样交叉排。
你好!按纹理排...还有就是像角一样的地方按构成三角形那样的线排不要排格子我的回答你还满意吗~~
倒三角型的。话说哥们你问这种问题干嘛?

动漫人物阴影排线方向的问题

2,漫画人物的各种影子乱画的么还是有规则的呢看光画影子的怎么

那种一般是先确定好光源,再根据光源的位置发散。具体方法是在图上找好一个点,想象那个点是太阳灯泡什么的发光物体,把你所画的动漫人物或者是物品看做三维立体的,凡是背着光源的,都有阴影。
阿诺。。。。。光在左边影子就在右边啊。。。。不太懂你在问什么。。。。
有规则的,要看太阳与人物的位置
你好!这个啊,如果你去学素描的话你就会懂了,这个是看投影在哪里的,不同时刻的光,打出来的阴影效果也不同,位置也不一样的,如果想学,要么去学素描,要么可以自己钻研的,可以多看看画家是怎么画的,可以买点关于绘画方面的书籍,多练习。你也可以拿一个物体放在光源下,看看它的影子在哪里,物体的摆放角度要多换换,这样可以看到不同位置的影子如有疑问,请追问。

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3,动漫人物素描怎么画人物的阴影用斜线还有什么我的斜线画的

描作画.打型很重要..先打好型. 素描的调也是就黑白灰. ~.~第一步.从整体画面着手,把暗面(包括投影)打上一层调子.形成画面的黑白关系. 第二步.暗面着手.加重明暗交界线加以刻画.投影,反光,的刻画.从黑色中找出了灰色.行成初步的黑白灰关系 第三步.进入亮面刻画.从明暗交交界线开始向中间色过度. 第四步.回到画面整体.加深暗面.形成暗面的统一.~. 最后.刻画高光.(亮部).统一整体. 整个过程就是整体到局部.局部回到整体的过程. 绘画是理性-感性-理性的过程.绘画的整体是严谨的. 素描如果没有一个正确的步骤,那不谈调子.就连型也没法打准. 艺术没有绝对的自由. 而且是科学的.并不是全凭人的主观意识做引导 画物体的阴影也要注意虚实,色块的浓淡,如里物体越近其投影就比较重,远离物体其投影就要渐渐需处理 至于调子(线条)打调子时要注意要注意笔的中锋和和侧峰的使用,铅笔变粗时一定要削,铅笔在纸上画动要如飞机着路,轻轻落笔轻轻起笔,保持调子两边虚,中间实,注意打调子不要在画纸上蹭(会造成看不出调子以显脏乱),调子还需要多加练习,努力吧

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4,如何才能与二次元的人物见面

可以在野外的雷雨夜中用电脑玩相关的游戏或者看有关的动漫 ,等到九霄真雷落下直击中后脑门,你的灵魂就会依靠九霄真雷破碎空间的力量穿越进二次元的世界里。百试百灵!!不过要注意,在二次元世界中是回不来的,慎重考虑吧
1.角色形象 首先每一位开发者必须明确,外表对于角色来说是非常重要的。人们是否接受一个事物,外表是一个非常重要的因素。所以游戏宣传海报等无法传递产品游戏性的视觉宣传品上出现的基本上都是游戏中最具魅力的人物。在这个问题上,一点也小气不得。 不过,这并不是说随便找一个高人气的角色设计师就万事大吉了,如果你找的角色设计师很不巧地没有游戏角色设计经验的话,那你就更要花时间来沟通并为你的角色设计师指明方向。漫画、动画、游戏,虽然同属acg范畴但对于角色设计的要求却都是不一样的。在岩野弘明看来,为人物剪影加上特征上半身、特别是头部需要有亮点为角色设定关键色将角色3d话,并考虑角色动作以上这几点是创作游戏角色的几个关键点。前几个点主要是为了避免同作品内的角色出现人物形象上的重叠,剪影、半身像经常会出现在剧情、人物对话等环节中,所以需要特别注意。而如果你要做的是arpg或者其他有角色动作的产品的话,那你最好在初期就做好人物的3d模型,这对于人物动作设计会非常有帮助。 2.反差 外表过关之后,接下来就是“反差”了。游戏行业里已经有非常多的富有魅力的角色,在这样的环境下如果你创作的角色只有一张漂亮脸蛋的话是没法让用户买账的。“冲击力”对于角色来说也是非常重要的一点,近年来“反差”成为角色冲击力的一大重要来源。 二次元圈子里一直都有“反差萌”这个说法,这个词的意思是角色不经意间透露出的与外表截然不符的一面会人怦然心动。“傲娇”可以算大家比较熟悉的一种“反差萌”了,虽然“傲娇”本身已经非常泛滥,但在设计师们的努力之下这个最广为人知的“反差萌”仍然派生出了“冷娇”、“病娇”等许多亚种。 除了上面提到这种性格上的反差之外,还有像“萝莉老婆婆”、“童颜巨乳”等视觉系反差,这也是时下很有人气的一种做法。对于游戏人设来说,日本漫画、轻小说、动画是非常好的参考,这些领域里每年都会蹦出几个人气非常高的角色,虽然这些资源你可能不能直接拿来用,但在人物设定方面的技巧以及一些组合方式则是可以借鉴的。 3.多元化 即便你的人物很突出、很饱满,但如果这个方向本身比较偏门或者说登场人物太少的话也是非常危险的。用户对游戏角色的偏好也是因人而异的,如果一个产品的角色性不够丰富的话,是无法堆积出庞大的用户分母的。 为什么akb会有那么多人?为什么《lovelive》会有那么多小姐姐?更多个性不同的角色才能满足更多用户的需求。而且像akb、lovelive也都会通过总选举或者类似的形式来刺激角色和角色间人气竞争,从而起到提升用户活跃度的目的。 4.cp(角色间的恋爱关系) 除了开发商、发行商对于产品的宣传之外,用户的二次创作也是产品扩大影响力的主要途径,其中角色与角色之间的恋爱关系(以下简称cp)更是重中之重。目前日系二次元中尤以“bl”(男性同性恋爱)、“百合”(女性同性恋爱)最为霸道。 需要注意的是,所谓的cp的发扬光大主要靠的是用户的脑补和妄想,开发商、发行商立场需要做的是为用户的那些妄想准备素材,而不是自说自话地确定cp关系。很多时候你甚至不需要为人物准备什么详细的故事,只需要添加一下诸如姐妹、师徒、对手等关系,用户的脑洞就会自己打开。 同时,为了让产品能够有更多的cp关系,第三点中提到的人物的多元化就显得更重要了。 5.深挖 不过,不要因为3、4两点就认为游戏中角色越多就越好,因为人物数量越多平摊到每个角色头上的戏份就越少,最终能够传递出去的关于这个角色的信息也就越少。这个放到以角色为主要收费项目的卡牌游戏里就会很容易出现人物过多的状况。所以现在很多日本手游都选择了同一个人物推出不同稀有度、不同造型,通过这种方式来深化人物同时增加游戏的收集要素。 除此之外,2014年下半年开始“装备”这个概念也开始大规模出现在日本手游中,这样设定的好处在于能够实现不增加人物数量而增加收费点。岩野弘明认为这也是接下来日本手游市场上游戏公司需要努力的方向。

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