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1,你画我猜游戏怎么创房间

当然是自己占位置啊。

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2,红色警戒2的造房子怎么弄

在建筑界面中点击,准备完毕后单击,将虚影移到空地上,显示为绿色时再单击,就造好了。
点右手栏的建筑框,等建筑出现了“就绪”时,便可以把它建在地图上,但是,只能建在绿色里,红色的不行!
在建筑界面中点击需要建造的建筑,左键点击建造等到就绪了。再用左键点击该建筑,将虚影移到空地上,显示为全绿色的时候再点左键就好了
在界面中找到需要建造的建筑,左键点击,当可以建造时,再用左键点击该建筑,将鼠标移到空地,点击左键就行了。一定要全是绿色的时候才能造。
什么房子,是基地还是其他的。

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3,仙剑4里的房子怎么画

3D建模软件呗。现在的主流3D建模软件也就连个:3DMax和Maya(玛雅)了吧。3Dmax大众一点,maya的话专业一点,都有不错的效果。要学的话需要一定的计算机基础和几何基础。因为里面是需要用到动作程序和坐标的。大概步骤就是像做元宵花灯一样,先用线条做出框架,然后将图贴上。就这样。其实仙剑的场景在同时代的游戏里不算入流了。欧美和日本的游戏,由于公司大,财大气粗,都是下重本的,所以必然比仙剑的场景要精致。 补充:你的图上的房子是插画师的原画吧?这个很明显是使用数控板或者手绘打稿画出线稿后用扫描仪扫进电脑中,然后使用PS等绘图软件进行上色处理的。这个的话更需要美术基础咯,插画师在一个游戏的制作当中负责的是人物的设定和场景原画的绘制。
1L正解
同楼上~用Maya做的更细致~但是如果是业余的话用3Dmax就足以了~

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4,RPG MAKER ACE怎么画房子外型

能说得具体点吗?比如说在哪一步遇到了困难,或者找不到素材要自己画,还是处理得有问题。
工具-数据库-图块:左边会看到地图分类,可以在左下角“更改最大值”增加分类条目,以增加自己的分类;也可以在原有分类基础上在“图像”一栏中点击每行后面的“…”来指定你已导入到软件素材库的素材。不知道你导入与否,还是提一句好了。工具-媒体库:例:图块导入到“graphics/tilesets”,等等。自己选左边的分类,点着右边一栏的图看看就大概知道每个分类具体是什么类型的素材,图块、背景、人物头像、打击动画效果,等等。然后把你的素材导入到你认为差不多的分类里去。没导入就先导入,导入之后按之前说的添加过去,就可以使用了
你好。要想在rmva里画出比较合适的房屋,可以按以下步骤做。第一步是设计。首先,你要心里有个大体的设计方案,整个游戏里的房子有多高要有明确的标准。一开始我想的是高3格,然后发现这样显得人太小。范例地图给的是高1格的,感觉有点太小了。我目前采用的是高两格的设计。这样无论是对人物还是对画面都很协调。←这个是2格高的 第二步是画大体上的外形。地图块组上有各种墙体和屋顶的图块,而且是一一对应的。当然,你也可以自由搭配。一般情况下,高3格的房屋最好用3~4格高的屋顶,高2格的用2~3格,高1格的用1~2格。屋顶格越高说明屋子越宽敞。以上的用矩形画就可以,先画出墙体再画出屋顶。宽度大概在墙体高度的2~5倍就是标准的民房了。如果是旅馆之类的双层楼的话高度就是原来的2倍。va里面有一些特殊的元件可以画出拐角,在外部图块组的c页下方。如上图,去掉右下的两个白色图块(冰雪房屋用的)有13个图块,在绘制有拐角的房屋时,先用a页的墙体元件画出房屋的形状。然后再画出屋顶,屋顶一律使用图中的屋顶元件,位置和图中的是对应的。下面是一个示例。比如说我要画一个这样的房屋,有一个拐角。然后用c页的屋顶打上草稿。再画出凸边和凹边。原来左上角的屋顶失去作用,用草地元件盖掉。然后用侧面的屋顶把侧面补充上。最后,由于c元件没有自动阴影,用阴影笔补画上。这样就完成了。第三步就是具体的细节,包括门,窗和烟囱。这些元件在b页。我们可以看到有的窗户是占2格的。一般情况下随意画上就行。窗户最好不要挨着门或者放在墙的边缘,可以的话不要两个窗户紧挨着。门的话在地图阶段只要画出门洞就可以,就是图中黑色的图块。烟囱是图中左下的2个图块,放在屋顶元件的最上一行。同样,不能放在左右边缘的位置。下面是一个例子。最后的门在做事件的时候直接用快捷事件里的门扉,游戏运行的时候就有一扇门在那里了。 以上为本人原创,望采纳&加分

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