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1,谁知道3D里面的水怎么做啊

要求不是很高的话,用MAX或MAYA自带的粒子系统就可以做。如果要求很高的话,建议用RealFlow,它能模拟出任何流体动力学效果,非常逼真。
假如是 水池的话。。就高一个比水池大点的box。。主要是 给他水的材质。 就可以模拟水了。。

谁知道3D里面的水怎么做啊

2,unity 3d怎么做流动的水

这个不容易,主要是用shader实现。完全没思路的话就干的别的吧。
plane是基于mesh 的碰撞检测,是基于mesh顶点的,比较耗费运算资源,而且碰撞壁没有厚度,物体穿过碰撞壁的风险较高。比较正规的做法应该是用box collider拼接,有利于运算效率和减少误判。最快的手段是建立默认的cube,也可以先创建一个空gameobject,再增添新组建 box collider。根据需求编辑移动旋转缩放,可快速建立多个,摆成你需要的形状。优化方面,如果用的是默认cube,记得把所有cube的mesh component 和 mesh renderer删掉或隐藏,最后把所有的不移动的碰撞壁设置static batching打勾激活。最好把相关碰撞壁设置成一个layer,并在edit - project settings - physics 中物理引擎的碰撞层关联列表里正确设置相关联的碰撞层。

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3,3dmax 如何流水平面效果

水幕动画制作很简单,模型分上下两个面片,做的过程和做静针的方法一样,关键是把原来的位图换成AVI格式的流水动画就OK了。关于那个流水动画就难找咯,我知道那么做但现在我都还没找到那个东西,希望你找日找到,找到了别忘给我传下……呵呵
在导入模型,或者建模的时候,没有把模型归到3dmax的中心点也就是“0.0.0”点。下次建模的时候可以做如下操作:1. 导入cad图形,选中全部线条然后成组。2. 选中成组对象,在3dmax下方有个坐标系输入,x,y,z全部输入改为0,记住左边的绝对模式输入按钮不可激活打开。做完以上操作就可以开始建模,因为3dmax在建模的时候都是处在“0”的位置。也许未来再导入其它模型的时候,可能这个物体或者图形会偏离你原来图形的位置很远,那就是这个模型的原创建者,没有在“0”的位置创建。这种情况也只能选中模型移到原来图形的附近。不过导入的模型基本都会处在同一个面上,可以选中这个模型看下这个模型的"z"轴有没有在“0”的位置。

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4,3d如何表现流水质感

这个比较麻烦,你用贴图式的方法做吧,比较简单,你建好摸后,选一流水的图贴上去,在渲染一下!选材质时数值都舍详细一点,出来效果比较逼真,最后用ls加工一下就好了,具体步骤贴图你应该会吧,我就不多说了!
1.前期规划(剧本,造型设定,故事板)1). 概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作.2). 内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作, 给后 面三维制作提供参考。3) 分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作;手绘图画构筑出画面; 解释镜 头运动;讲述情节给后面三维制作提供参考.2.中期制作4) 3d粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为layout做准 备5) 3d故事板(layout)——用3d粗模根据剧本和分镜故事板制作出layout(3d故事板)。其中包括 软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。6) 3d角色模型\3d场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软 件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。7) 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3d模型 “化妆”,进行色彩 、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。8) 骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3d中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形 、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。9) 分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据layout的镜头和时间,给角色或其它需要活 动的对象制作出每个镜头的表演动画。10)灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精 细调节,把握每个镜头的渲染气氛。3.后期制作11)3d特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中 的实际制作表现方法。12)分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层 渲染,提供合成用的图层和通道。13)配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种 音效14)剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成 不同版本,以供不同需要用。值

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