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1,arnold渲染器的AOVS怎么分层渲染

arnold是无力渲染器,AOVS是基于无理计算出来的分层,所以你不需要手动设置九可以把需要的信息分出来,你只需要把direct_diffuse和indirect_diffuse加进去就可以了,渲染结束后会自动分出来的

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2,arnold怎么出流体的deep通道

deep 英[di:p] 美[dip] adj. 深的; 深远的,深奥; 重大的,深刻的; 强烈的,痛切的,深厚的; n. 深处,深渊; adv. 深深地,深入地; [例句]The water is very deep and mysterious-looking水看上去幽深叵测。[其他] 比较级:deeper 最高级:deepest
可能是软件问题。建议用2015的试试看点击下载 maya 2015maya 2015安装教程1、点击autodesk_maya_2015_dlm.sfx.exe,选择安装的位置2、请稍等片刻,进入安装界面,点击“安装”;该安装程序附带了简体中文版3、然后点击“我接受”,执行“下一步”4、输入序列,点“下一步”5、选择安装路径,注意:目录必须全部是英文字符6、安装程序自动安装,这时就耐心的等着吧!安装完毕后,点“完成”

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3,arnold 中normal层渲染节点怎么连接

Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。 Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道) Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点 这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了 如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。 ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略) ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度 上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图 下边是材质球的连接方法 新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。 Arnold 默认AOV _Z 优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明 Z通道(有时候计算的不是很理想) 缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式 材质球连接的Z通道 优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用 缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。
唯一要注意的是occ放到最后,nuke是用乘法,没用过ae做合成,不过应该也是类似的叠加方式。一般需要渲染颜色层、高光层、反射层、折射层、阴影层、occ、矢量层(运动信心)、景深层。

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4,arnold for maya 怎么用

正常安装,完成后把ai.dll替换掉
directx 11 shader 节点的属性,指定了 mayaubershader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 mayaubershader.fx 文件。dx11shader.mll 插件可使您在 maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\presets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。 重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 windows 和可兼容 directx 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(window > settings/preferences > plug-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display))(使用 -hw2 选项)。 将 maya_vp2_device_override 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。 提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 directx 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“maya > 曲面 > directx 11 shader”(maya > surface > directx 11 shader)。 将创建 directx 11 shader,同时自动加载 mayaubershader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use default lighting))均受支持。

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