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1,关于法线贴图和UV的问题

法线不用贴图,直接选择面,有个翻转命令(file好象是这么拼)凹凸在渲染器里,默认跟VRAY渲染器下面都有个 贴图 栏,下面有个凹凸,通道自选(用黑白控制,简易凹凸默认有选项)UV涉及局部贴图,在编辑菜单栏里有UV选项,通用的UV展开,这里一般低模的时候编辑..具体的操作需要实践了才容易懂!

关于法线贴图和UV的问题

2,3dmax对称uv怎么展就是左右对称的那种项目要求uv展出来要对

在uv编辑器窗口中右键,在弹出的菜单中找到render uvw template,点击就会弹出render uvs对话框,进行设置,完毕之后点击对话框最下面的render uv template按钮,这时,uv就会被渲染出来,然后点击渲染窗口上方的保存按钮,将uv以tga格式保存到我的电脑中
先平面映射一个,让对称的两边完全重叠。然后在模型上选择一半,在UV编辑器里把一半移出,就是完全对称的两个了。如果需要展平,也是一样,先映射,然后两边完全重叠了之后,再统一调整,展平。最后在模型上选择一半,在UV编辑器里把一半移出

3dmax对称uv怎么展就是左右对称的那种项目要求uv展出来要对

3,3Dmax展UV的问题

Unfold.3D 插件吧,很好用
古代建筑和人物角色的展UV方法几乎是一样的,建筑的要比角色的简单,但是在3D中做建筑模型(除了游戏模型)还是尽量不要展UV,只加贴图就好!具体方法: 先赋予该物品棋盘格材质,调整平铺值; 在Editable Poly中指定好ID号; 然后添加Unwrap UVW(UVW展开),选中Face级别,选中面,依次点击box-fit-Eidt UVWs,别忘勾选Select Element。在Tool中可以对其修改分离焊接等等; 最后Pack UVs(紧缩UV),或者自己摆放到小框里,渲染(Render UVW Template),保存就可以了 开始可能不是很顺手,熟悉两次就会了。
当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3dmax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑的操作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。
强烈建议你去用一下老子云得线上一键展UV要比3DMAX的好用很多
即便是建筑 MAX自带的UV展开效率还是太低 UNFOLD 3D吧
以前你可能设置快捷键了,其实建筑的UV是很好展的,给你说一个很简单的方法:给物体添加Unwrap UVW命令; 以前你选择UV的那个面,按下回车UV就出来了,现在你还是选择UV的面,点UV面板中的mapping菜单下的Flaten Mapping,再点确定,那个面的UV就出来了,这个方法是最直截了当的,也是最常用的。

3Dmax展UV的问题

4,UV

展开 UVW 修改器 选择对象。 > “修改”面板 > “修改器列表” > “对象空间修改器” > “展开 UVW” 选择对象。 > “修改器”菜单 > “UV 坐标” > “展开 UVW” “展开 UVW”修改器的作用是将平面贴图指定到子对象选择,以及编辑这些选择的 UVW 坐标。 对象上存在的 UVW 坐标也能展开并编辑。 在“网格”、“面片”、“多边形”、“HSDS”或 “NURBS”模型中,贴图可以调整到合适的大小。 “展开 UVW”修改器可以用作独立的 UVW 贴图器和 UVW 坐标编辑器,或者它也可以与UVW 贴图修改器联合使用。 通常情况下,如果想用平面贴图以外的方法为模型贴图,比如圆柱体或球体贴图,那么可以将“展开 UVW”和“UVW 贴图”修改器联合使用。 可以为 UVW 坐标设置动画,方法是启用“自动键”按钮,然后在不同的帧中转换坐标。 注意: 当应用完“展开 UVW”修改器之后,开放的贴图边或接合口会出现在视口中的修改对象上。 这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。 可以使用“显示”设置,来切换这一功能,并设置线的粗细。 请在视口中的几何球体上,打开 UVW 贴图边(接合口)。 独立贴图器与 UVW 坐标编辑器 可以创建一个大的修改器堆栈,方法是首先进行子对象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器,指定贴图类型,然而,可以使用“展开 UVW”修改器来一举两得。 仅需要在“展开 UVW”修改器之内,就可以选择子对象曲面或切片,将它们存储为命名过的选择,将它们平面贴图,然后对每个子对象选择编辑 UVW 坐标。 例如,想要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图,那么可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独为选择进行平面贴图,然后对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都不用离开“展开 UVW”修改器。 现有 UVW 坐标发生的情况 当应用“展开 UVW”修改器时,它会在修改器中存储对象当前的贴图坐标。 如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标。 如果堆栈中的传入数据是面级或多边形级的子对象选择,那么仅有选定面的 UVW 会进入修改器,修改器的“选择面”子对象层级不可用。 当计算修改器时,它的 UVW 会重新指定到管道下面的对象上。 所以如果更改了 UVW 上游,那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。 如果“展开”修改器操作于选择的面上,那么对未选择的面所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。 “HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持 “展开 UVW”除了能支持三角和四元菜单外,还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。 下面是一个例子,展示的是根据传入类型,不同面类型的外观。 对于“HSDS”和“多边形”曲面,基本界面相同,只是边的数目从 4 增加到最大值 N。HSDS 仅支持一个细节级别,不管贴图应用于什么级别。 “面片”在非线性顶点上具有控制柄。 这些控制柄与通常的面片控制柄一样。 锁定纹理 虽然这不是“展开 UVW”修改器的主要应用,但是可以用它来冻结 UVW。 在为变形设置动画之后,可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上。 例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上,应用“展开 UVW”,来应用平面贴图并编辑 UVW 坐标。 贴图将会跟随变形几何体。 ●步骤 示例: 要在长方体上指定并编辑三个平面贴图,请执行以下操作: 创建长方体。 在“材质编辑器”中,创建一个漫反射贴图材质和一个不同的贴图,并将贴图指定到长方体上。 在“ 材质编辑器”中,启用“ 在视口中显示贴图”。 这可以在着色视口中的长方体上显示贴图。 着色“透视”视口。 因为长方体贴图的方式,所以在长方体的每个面上都出现了一张重复的贴图。 在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后选择“对象空间修改器” > “展开 UVW”。 在堆栈显示中,单击“展开 UVW”修改器,达到“选择面”子对象级别(修改器的条目会高亮显示)。 在视口中,选择长方体的一个面。 将显示平面纹理 gizmo。 接下来重新指定平面贴图,这也将创建命名的选择。 在“参数”卷展栏上单击“平面贴图”。 在主工具栏上的“命名选择设置”列表中,创建命名选择。 在工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表。 对于长方体的这个面,命名选择是“平面贴图 0”。 在视口中,选择长方体的另一个面。 单击“平面贴图”。 在视口中,单击另一个面,然后单击“平面贴图”。 如果检查一下“命名选择设置”下拉列表,就会发现长方体三个面的三个命名选择。 在“ 参数”卷展栏上单击“ 编辑”。 将显示“编辑 UVW”对话框。 对象上材质中的贴图会在窗口中作为背景显示。 默认情况下,所有“UVW ID”会立刻显示出来。 要一次操作长方体的一个面,请过滤 UVW。 在“编辑 UVW”对话框中,在下方的工具栏上,单击“过滤选定面”。 此时,只有视口中选择的面才会出现在编辑器中。 可以直接选择它们,或者选择命名选择设置。 在下一步中,将使用后一种方法。 在主工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表,然后选择“平面贴图 0”。 在视口中,选中长方体的一个面,将显示平面贴图 gizmo。 在“编辑 UVW”对话框中,会显示出选择的 UVW 坐标。 在“编辑 UVW”窗口中,选择并移动 UVW 顶点。 在视口中,纹理会在选定长方体面的周围滑动。 在主工具栏上,打开“命名选择”下拉列表,然后选择“平面贴图 1”。 在视口中,选择更改为长方体的另一个面。 在“编辑 UVW”窗口中,会显示出选择的 UVW 坐标。 在“编辑 UVW”窗口中,选择并移动 UVW 顶点。 在视口中,纹理会在选定长方体面的周围滑动。 在视口中,单击以选择长方体的面。 如果选择的面是之前平面贴图过的面,那么它的 UVW 坐标会显示在“编辑 UVW”窗口中。 这是选择需要操作对象的另一种方法。 可以看到,从“展开 UVW”修改器内,可以指定多个平面贴图,它们有相应的命名选择,然后可以在几何体上编辑 UVW 坐标,来微调贴图放置。 ●界面 应用修改器之后,会出现它的面板,其中包含修改器堆栈和两个卷展栏: 修改器堆栈显示 通常,当对一个对象应用“展开 UVW”时,通过修改器堆栈能达到“选择面”子对象级别。 如果转到“选择面”级别,并启用“编辑 UVW”对话框中的高亮显示选定顶点,那么视口会显示出编辑器中选择的子对象。 另外,如果启用同步到视口,那么在视口中选择子对象也会在编辑器中选中它们。 如果对“可编辑网格”或“可编辑多边形”对象的活动面选择应用了“展开 UVW”,或者对“可编辑面片”对象的活动面片选择应用了它,那么在“展开 UVW”修改器中,“选择面”子对象级别不可用。 当应用修改器时,可以使用“展开 UVW”,来仅对活动选择进行编辑,在对象中更改子对象选择不会影响修改器。 “选择参数”卷展栏 使用这些设置,可以创建面选择,在修改器中使用。 如果已经将面选择传到堆栈顶层,例如从“多边形选择”修改器中,那么“展开 UVW”会改为使用它。 这些控件可以指定,在“展开 UVW”修改器的“选择面”级别上,怎样进行子对象选择。 + 按钮—通过选择选定面附近的所有面来增加选择。 - 按钮—通过取消选中非选定面附近的所有面减少选择。 忽略背面—当进行区域选择时,将不选中视口中不可见的面。 按元素选择—可以选择元素。 平面角—单击一次,就可以选择连续共面的面。 请启用此选项,然后设置阈值角度值,它确定哪些面是共面的。 然后单击一个面以选择该面和角度比阈值角度值低的所有连续面。 选择材质 ID—可以通过材质 ID 启用选择。 指定要选择的材质 ID,然后单击“选择材质 ID”。 选择平滑组—可以通过平滑组启用选择。 指定要选择的平滑组,然后单击“选择平滑组”。 “参数”卷展栏 编辑—显示“编辑 UVW”对话框。 保存—将 UVW 坐标保存为 .uvw 文件。 加载—加载曾经保存过的 .uvw 文件。 重置 UVW—在“编辑 UVW”对话框中重置 UVW 坐标。单击它,基本上相当于移除并重新应用修改器,不同的只是在“编辑 UVW”对话框中指定的贴图不会删除。 例如,如果忘记了启用对象的“生成贴图坐标”复选框,然后应用了“展开 UVW”修改器,那么修改器就会没有 UVW 坐标可用,它的设置会发生错误。 这时如果回到“堆栈”中,然后启用了“生成贴图坐标”,那么就需要单击“重置 UVW”按钮。 单击此按钮时,会发出警报,正在进行的所有编辑都将丢失。 “通道”组 贴图通道—使用微调器来指定使用哪个贴图通道。 最多可以定义 99 个贴图通道。 顶点颜色通道—使用微调器来指定“顶点颜色”通道。 当更改通道时,应该重置编辑,因为一个通道的编辑通常不能工作于下一个通道中。 会出现一个警报,可以选择重置坐标,或者保持它们不变。 几乎在所有情况下,最好将它们重置。 更多信息,请参见 UVW 贴图修改器。 “子对象参数”组 可以将平面贴图应用到选定的面,面片,或者应用到与 X、Y、Z 对齐的曲面,或者应用到法线的平均。 X、Y、Z—将平面贴图对齐到 X、Y 或 Z 轴。 平均法线—将平面贴图对齐到选定面的法线平均。 平面贴图—将平面贴图应用到当前选定的面,面片或曲面上,然后在主工具栏的“命名选择”列表中创建命名选择, 命名选择是对要工作于哪个 UVW 坐标进行选择的一种方法。 例如,选择长方体上的每个面,然后单击“平面贴图”,这会将长方体的六个面进行平面贴图,然后创建出六个命名选择。 如果“UVW 编辑”对话框中(下方工具栏上)的“过滤选定面”处于启用状态,那么选择六个命名选择中的一个,将会仅显示长方体一个面的 UVW 顶点。 这就可以对长方体的每个面单独编辑 UVW 顶点(纹理放置)。 “显示”组 此设置确定称为接合口的贴图簇边界是否会出现在视口中以及怎样出现在视口中: 不显示接合口—簇边界不显示在视口中。 显示薄接合口—在视口中,将对象曲面上的簇边界显示为相对较薄的线。 将视图放大或缩小时,线的厚度保持不变。 请使用显示接合口颜色。 显示厚接合口—在视口中,将对象曲面上的簇边界显示为相对较厚的线。 当放大视口时,线厚度增加,当缩小时,减少。 请使用显示接合口颜色。 这是默认选择。 防止重展平—此选项主要用于纹理烘焙。 启用此选项后,渲染到纹理自动应用的“展开 UVW”修改器的版本,默认情况下命名为“自动展平 UV”,将不会展平面。 另外,请确保“渲染到纹理”和修改器用的是同一个贴图通道。

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