1,maya蒙皮导出问题

把模型的UV分好,再导出。
在hair上创建若干骨节,然后用线性ik,拾取hair动力学曲线。

maya蒙皮导出问题

2,在3dsmax里面把角色模型设置好蒙皮绑定后如何导入到编辑器中

原游戏开发人员就是依照这个软件制作的,O2是纯粹的官方开发程序,当然放出版本可能比他们自己使用的少了一些功能。我对模型不太熟悉,印象中听一些做模型的人说3Dmax或其他软件的模型存储为P3D文件可以导入O2,但是O2本身对模型的点、面、贴图格式、贴图效果都有要求,因此很多东西要重做。特别是模型的各部分的定义和不同距离可视层以及贴图的定义,物理层和打击层的定义,大概3Dmax是没有的吧。骨骼更是O2特有的定义方式,除了在模型上要命名正确,还要在Config或者骨骼定义文件里用代码编辑,特殊的动作或者效果还可以用脚本语句编辑。无论怎么样,从Max导入也好,从O2直接定义也好,都不是很轻松的工作。也有一些国外开发组自己制作了可以导入O2的程序,他们在Maya上制作并定义了模型,通过自制程序导入为O2可编辑的格式再进行最后定义。不过不知道这些工具有没有开放的。
用户在3dsmax里创建的“路径动画”、“精确的参数关键帧动画”、“刚体动画”、“reactor动画”都属于“刚体动画”,在将此类动画模型导入到vrp编辑器中时,请按以下方法执行:将制作好的刚体动画模型添加到一个abc组中,同时该abc组命名为“vrp_rigid”。在对“刚体动画”模型进行导出时,请确定vrp导出面板中的【刚体动画】复选框为勾选状态,在执行导出操作后,程序会自动识别导出的刚体动画模型个数。

在3dsmax里面把角色模型设置好蒙皮绑定后如何导入到编辑器中


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