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1,3Dsmax中如何冻结锁定物体

右键菜单从上往下第四个。freeze selection

3Dsmax中如何冻结锁定物体

2,3DMAX中冷冻怎么弄

是冻结物体吧? 选择物体后右键有物体冻结选项
多多练习就可以了! 刚开始我也是那样的! 不知道做什么! 其实做的东西多了,做起东西来就很得心应手了啊! 努力吧!希望你能成功!
选中物体,右键冻结该选项!

3DMAX中冷冻怎么弄

3,在3dmax中如何将物体冻结

方法一:通过选中对象后,然后右击快捷菜单,可实现冻结或者解冻当前选中对象;方法二:把需要进行冻结对象分隔创建为一个图层,利用图层面板中的冻结控制实现整个图层对象冻结;方法三:利用显示面板中的冻结相关按钮,一般要选择对象,不过比右击菜单要更全面些;解冻物体的方法:display 面板下,有个freeze卷栏,点开找到Unfreeze by hit ,然后你在视图里点哪个,哪个就解冻了.或者,在tools菜单里,翻出display floater 工具栏,只是这面板好像只有高版的max里有。3DSMAX&3DMAX如何改变冻结物体颜色。在3DSMAX中,被冻结的物体默认显示就是暗灰色,与视图的基本颜色相似,这样会使使用者看起来很费眼力,不容易区分,需要修改以下设置,具体步骤如下:1、单击菜单栏中的“Customize(自定义)中选择CustomizeUserInerfece”选项,随即3DMAX就会弹出一个对话框。2、单击对话框最上面的“Colors(颜色)”按钮,画面就将切换到颜色选项卡,然后再点开“Elements”右边的小三角按钮,选择为“Geometry”,在下面的列表中就会显示出“Freeze(冻结)”单击它既可。3、当物体解冻后,再点击右侧靠上面的Color颜色块,就可以任意调整自己想要的颜色了。 在菜单栏中的自定义——自定义用户界面——颜色——Geometry---Freeze(冻结)做了但是没有Freeze(冻结)这一项,怎么修改冻结对象的颜色?就在你的图片这个面板中点击“元素”,出现下拉菜单,然后选择“几何体”,就在下面对应的窗口会出现一排文字,选择“冻结”然后调节右边的颜色,点击确定,ok了!提醒:在改变冻结物体颜色的时候尽量不要选择过于鲜艳饱和的颜色,这样在制作的时候会产生一定影响。

在3dmax中如何将物体冻结

4,3dmax建模好了之后怎么样锁定模型

你说的应该是冻结物体的贴图显示,冻结前,在显示设置里的display properties中的show frozen in gray取消勾选。你说的应该是这个吧
选中模型,如下图,勾选锁定物体的移动旋转缩放
你说的应该是冻结物体的贴图显示,冻结前,在显示设置里的displayproperties中的showfrozeningray取消勾眩你说的应该是这个吧
你说的应该是冻结物体的贴图显示,冻结前,在显示设置里的displayproperties中的showfrozeningray取消勾选。你说的应该是这个吧
max中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及nurbs建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。多边形建模(细分建模、网格建模)(常用)你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。面片建模面片,即bezier(贝塞尔)面片的简称,是max提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(edit patch modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。nurbs建模或许最流行的建模nurbs方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用nurbs技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,nurbs允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着nurbs表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用nurbs方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起nurbs的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用nurbs就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。

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