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1,maya2016LinghtingShading中烘焙occ在哪

首先要加载Mental Ray 后面才能occ。

maya2016LinghtingShading中烘焙occ在哪

2,新人求教maya怎么烘焙OCC贴图要展好UV的那种

maya内展uv较麻烦,先creat uvs,选择符合的贴图方式,然后windows-texture editor进行展uv。建议把模型导出ojb格式,用udfold 3D展uv,效率十倍甚至百倍
把黑色的地方uv法线反转下就可以了,

新人求教maya怎么烘焙OCC贴图要展好UV的那种

3,xnorma如何烘培maya的uv贴图 细节图和AO

http://jingyan.baidu.com/article/c14654134cecd30bfdfc4c7f.html这里是烘焙NORMAL的方法 烘焙的时候可以吧 Antialising 设置到4X 或更大。烘焙AO 你只要烘焙的时候顺便把下面的 Ambient Occlusion 钩上就可以了 Antialising 建议设置2X, 不然会很慢
directx 11 shader 节点的属性,指定了 mayaubershader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 mayaubershader.fx 文件。dx11shader.mll 插件可使您在 maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\presets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。 重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 windows 和可兼容 directx 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(window > settings/preferences > plug-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display))(使用 -hw2 选项)。 将 maya_vp2_device_override 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。 提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 directx 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“maya > 曲面 > directx 11 shader”(maya > surface > directx 11 shader)。 将创建 directx 11 shader,同时自动加载 mayaubershader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use default lighting))均受支持。

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