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1,arnold渲染器的AOVS怎么分层渲染

arnold是无力渲染器,AOVS是基于无理计算出来的分层,所以你不需要手动设置九可以把需要的信息分出来,你只需要把direct_diffuse和indirect_diffuse加进去就可以了,渲染结束后会自动分出来的

arnold渲染器的AOVS怎么分层渲染

2,aov的液晶显示屏怎麽装进包装里要注意什麽

直接用你买电脑的那个箱子装就行 你要怕出事儿可以在里面装一些填充物 快递一般都不受理液晶显示器的运送。。
这也太简单了吧,用4个海棉上下夹住,然后随便用什么袋子装下,最后胶带封牢固点,OK。。。大概15左右的价格。我发过。 我是从南昌发去深圳。
(开始之前先拔掉显示器的电源线和数据线)最基本的先应该把显示器底座和显示器分开,下一步收拾好底座。在给显示器套上泡沫保护层(保护层根据显示器品牌不同包装规格也不同,一般的泡沫保护层都是装在显示器左右-液晶)!然后装箱即可(注意装箱时是有方向的,一般液晶显示器都是保持保护层在左右两层装箱)最后把底座卡进泡沫保护层预留的底座卡位即可 像你提出的问题一般都是方向不对的!上面的快递价格可以按照上楼给的意见~在空隙的地方用泡沫填充好就可以了~
按说明书折叠好放进原包装箱里面,一般是不用拆的,注意空隙的地方最好用泡沫填充好,防止震动损伤 最好外面用牛皮胶布包好,并在快递填单的时候写清楚物品名称和重量的详细资料,然后记得一定要加保价,以防被快递调包偷窃 广东省内的一般快递都是48小时到的,至于价钱主要看你的重量,你打电话去叫快递上门的时候可以详细咨询重量的价格

aov的液晶显示屏怎麽装进包装里要注意什麽

3,arnold 中normal层渲染节点怎么连接

Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。 Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道) Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点 这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了 如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。 ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略) ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度 上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图 下边是材质球的连接方法 新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。 Arnold 默认AOV _Z 优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明 Z通道(有时候计算的不是很理想) 缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式 材质球连接的Z通道 优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用 缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。
唯一要注意的是occ放到最后,nuke是用乘法,没用过ae做合成,不过应该也是类似的叠加方式。一般需要渲染颜色层、高光层、反射层、折射层、阴影层、occ、矢量层(运动信心)、景深层。

arnold 中normal层渲染节点怎么连接

4,arnoldAOVs怎么添加AO

你好!争议在aov file里面添加“shadow matte”仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。梁芑莹种琯沪帻熠弘露兵烬铿沥镇册共竺镡丈穰
在aov file里面添加“shadow matte”

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