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1,用带有4个或字的造句

1.成语造句 编辑: 查字典 点击:60511.明天是星期天,我们终于可以休息了,或者在家看书,或者去河边钓鱼,或者看电影,或者去逛街。2.国庆就要到了,终于有时间可以玩了,或者去湖南旅游,或者去海南旅游,或者去清远漂流,或者在家注意!
黄山松千姿百态,它们或屹立,或斜出,或仰,或卧……
黄山奇松千姿百态,它们或屹立,或斜出,或仰,或俯,或卧……
1、看那人尖嘴猴腮的样儿!2、那人的做派简直像沐猴而冠。3、这么做就是杀鸡儆猴。4、做事正经点,别弄鬼掉猴的。
下课了,同学们有的跳绳,好像一只活泼的小兔子。有的你追我赶,像奔跑的猎豹。有的画画,画起来认真的好像在学习。有的在玩捉迷藏,就向狼在追小羊。

用带有4个或字的造句

2,夸夸我的同学二百字

她很文静,有一双水汪汪的大眼睛,脸上永远挂着微笑。上课,她积极举手发言,是我们班的积极分子,下课,到处可以见到她风风火火的身影,而且她还乐于助人。有一次,我考试没有带尺子,她见我不高兴,就问:“快考试了,怎么不高兴了?”我说:“你看我,什么时候不带尺子不行,偏偏考试的时候不带尺子!”她听了二话不说,从文具盒里拿出刚买的新尺子,“啪”的一声把尺子折成两半,把另外一半给了我,让我顺利的通过了考试。过了两天,试卷发下来,鲜红的97.5多亏她。你猜她是谁?她就是我们班的副班长刘心洋。
夸夸我的同学他长着一对浓浓的眉毛,一双炯炯有神的大眼睛,他回答问题很积极,常常在课上都能听到他精彩的回答。他的优点非常多,很值得大家欣赏。他就是我们班的副班长——刘昊原。刘昊原是我们班的体育健将。刘昊原跑步跑得非常快。在上一届秋季运动会上的跑步项目时,刘昊原就像一只健壮的猎豹一样向前冲去,超越了所有对手。刘昊原的跑步速度让我惊叹不已。刘昊原也是一个助人为乐的好孩子。有一次,上课铃敲响了,同学们蜂拥到走廊里,忽然,一个一年级的小弟弟被大哥哥绊倒了,刘昊原看见了,连忙跑过去,把小弟弟扶到教室,自己却迟到了。坐在教室的我非常感动。刘昊原还是一个认真细心的好孩子。刘昊原的硬笔书法写得很好。他写字的时候一笔一画,认真地写,上次硬笔书法比赛上拿了冠军。刘昊原的一个个优点都让我敬佩,我非常高兴能认识刘昊原这个好朋友。

夸夸我的同学二百字

3,高铁为啥两头尖

高铁的两头也就是它的头型。  “头型”,这个词汇在动车组列车设计和制造人员的话语里频繁地出现,明确地传达着这个部分的重要性。  头型即是高铁列车的车头造型。为什么它这么重要?是为了追求造型出色还是有其他更重要的原因?  人的发型是为了好看。回想一下大风中行走的体验,会明白高铁列车的头型不是为了好看,而是为了列车运行得更好,这个好里包括了速度和舒适度。  高速运行的物体在运动中最大的“敌人”不是他自己的重量而是空气。空气对高铁列车的杀伤力除表现为空气阻力外,还有气动噪声、隧道微气压波、列车表面压力波。空气阻力是空气对高铁列车发力的主要方式。  高速列车的运行阻力包括了两个部分:摩擦阻力和空气阻力。摩擦阻力与列车速度成正比,而空气阻力和列车速度成平方关系。当列车的速度提高3倍时大,空气阻力会是原来的9倍。  再具体一点说,当高铁列车速度超过300公里/小时,80%的阻力来自气流阻力。事实上,在高速状态下,高速动车组的动力输出几乎都消耗于和空气的对抗上了。  解决的方案是让列车尽可能成为流线型,车辆横断面越小越好,周身减少凹凸,全力追求有细又长。  看看日本的新干线高铁头型的成长速度:第一代0系列车头部长度是4.4米,第二代100系成为5.5米,第三代300系是6.0米,到了700系,这个数字达到了9.2米。  当你觉得高铁列车造型夸张时,其实这倒不是动车组为了追求潮流,而是现实使然。  在四方股份设计中心的美工室,数十个CRH380A的头型模型一字排开,最后只有一个入选,就是我们今天看到的那个。在高速动车组列车的设计中,设计出技术性能优越又有美感的头型,被认为是第一环节。  设计要素和不同线路条件是设计基础,工业美工这时要有立意,比如今天的CRH380A取意于中国火箭,也取意于江河、骏马,初期的方案绝不是一个,立意确定后,美工们画出草图,设计人员根据技术要求设计出几十种头型作为初步备选。  在CRH380A头型的设计中,通过32个设计变量和200次模型优化,设计出了20种头型。设计人员对这20种头型综合分析,从技术优越性、制造实现难度和文化内涵等角度选出10中头型方案。  对这10种头型,设计人员通过计算机仿真设计和进一步技术化,确定了5种头型。对这5种头型再次进行多达17项75次的仿真实验。  之后,工业美工再次出手,用黄泥按1:8比例塑出车型,送四川绵阳做风洞试验。在进行19个角度8种风速的风洞空气动力学实验时,同步进行噪声试验。对测出的各种参数,设计人员根据实验数据进行再调整,再次进行计算机仿真实验,如粗反复,优选一种头型做出样车,一个新头型基本出现。  银白配色的CRH380A头型,要比其他高速动车组的头型长出两三米,长的身形有白鲨的气质,柔顺却充满力量。  CRH380B却有猎豹的味道,这个并不强调身形长度的“动物”,线形简洁内敛,不张扬的姿态在奔跑之中却显示出最善跑的矫健和凶猛。  头型的设计并不是只集中于车前部,两侧的导流板设计、车下部的裙板、车辆连接处的风挡设计,也是重要的组成部分。CRH380B两侧有贯穿全车的凹槽,这个看似简单的设计,有力降低了列车的气动升力,也就阻击车向上飘升,让全车流线化,尾车更为稳定。  看上去很好看是次要的,减少阻力才是实质。CRH380A车头很长很漂亮,技术人员的语言却是:这一头型较旧款车气动阻力降低5%,气动噪声降低7%,列车尾车升力降低52%,侧向力降低6%。  在头型车里,漂亮是算不得什么的,降低阻力才是硬道理。
高铁两头都是车头 高铁没有车尾 就是说高铁是前后开的车 由于高铁是高速列车 车头是用流水线设计 是为了见少风的主力

高铁为啥两头尖

4,动画怎么画

动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。 然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。 动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 原画26条: 1. 面前思考,用笔标明 2. 蓝色铅笔,先画动态 3. 侧面画形.正面画神 4. 注意纵深,球形运动 5. 观察整体,强调重心 6. 肉要画松.骨要画紧 7. 主动被动,一样认真 8. 重点画头, 手脚紧跟 9. 对位色线.牢记在心 10. 直线曲线,配合运用 11. 前景后层、胸有成竹 12. 动作节奏, 成功保证 13. 人物性格,必须画明 14. 光影变化,情绪气氛 15. 移动镜头, 画时小心 16. 草图画法 一气呵成 17. 欲左先右,欲前先后 18. 预备延伸,极限复位 19. 弹性惯性 动作体现 20. 填写速度.注意节奏 21. 口型画法,对镜完成 22. 主体运动,副体随动 23. 速度表现,虚实标明 24. 原画动画,别过分明 25. 平时积累 心比镜明 26. 二次曝光.原画常用 当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。 在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环, 即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。 原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。 一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。 在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。 原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。 在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。 我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
如果你认为怎么画好 那就怎么画不需要别人多说什么
《怎样画动画》不仅是动画爱好者手工绘制动画的培训教材,也是制作二维、三维电脑动画专业人士以及“闪客”制作网上动画的经典“充电”材料。 1 1、铅笔的动画  山峰的动画 小树的动画 2、来回蹦跳 3、马侧面行走 4、下雨的动画 5、狮子侧面行走 6、动画画笔 下雪的动画 7、狮子变蝴蝶 8.蝴蝶的动画 9、棕熊行走 10、男孩转头 11、骆驼行走 12、大象行走 2 1、花朵变成“花”字 2、人物转身 转头的练习 3、狒狒行走 定位尺和动画纸 4、龟爬行 5、猫行走 6、海豚游泳 7、拳击的动画 8、狗侧面行走 9、钟摆的动画 10、火苗燃烧 11、猫奔跑 12、长颈鹿行走 3 1、孙悟空变形 2、马面跑 3、汽车的动画 动画描图台 动画小游戏 4、踢球的动画 5、狗侧面跑 6、马正面跑 7、中1枚野鸭飞行 8、球弹跳的动画 9、狗斜前侧行走 10、中5枚人侧面行走 11、马斜前侧碎步跑 12、烟囱冒烟 4 1、大象摇动鼻子 2、马尾巴摆动 3、公鸡行走 4、投掷 5、狮子斜后侧行走 6、中2枚野鸭飞行 7、马斜后侧跑 8、火炬燃烧 9、袋鼠跳跃 10、狒狒奔跑 11、锄地的动画 12、中3枚人侧面行走 13、小草摇曳 14、狗斜后侧行走 5 1、青蛙跳跃  2、举手的动画 3、海马游泳 4、狗斜前侧跑 5、花草摇曳 6、人斜后侧行走 7、海龟游泳 8、手抓棒子 9、马斜前侧跑 10、冒浓烟的动画 11、小狗侧面跑 12、裙装少女斜前侧行走 6 1、鱼游动 2、棕熊斜前侧行走 3、手抓球 4、少年斜前侧跑 5、火焰燃烧 6、骆驼侧面跑 7、老鹰飞行 8、由坐着站起来 9、人侧面行走的追拍 10、人侧面跑 11、人斜后侧跑 12、航迹的动画 13、马背面跑 7 1、兔子奔跑 2、由蹲着站起来 3、动画片段集中演示 4、短装少女斜前侧行走 5、泼水的动画 6、狗斜后侧跑 狗正面跑的练习 狗背面跑的练习  7、鸟儿飞行 8、大象奔跑 9、挥动手绢 10、狗侧面跑的追拍 11、小女孩蹦跳  12、瀑布的动画 8 1、鸽子正面飞 2、人侧面跑的追拍 3、头发飘动 4、蜻蜓飞行 5、三、四角旗飘动 6、棕熊奔跑 7、男孩往坡下跳 8、鹿奔跑 9、狮子侧面奔跑 10、用手指东西猜钉壳的练习 手指的动画练习 11、猎豹奔跑 9 1、成人眨眼与的口型的变化 小孩眨眼与口型的变化 2、着装人物侧面跑 3、着装人物斜前侧跑的追拍 人物斜后侧跑的练习  人物斜前侧跑的练习  五角星变圆的练习 4、蝗虫飞行 5、野鸭斜后侧飞行 6、热带鱼转弯 7、羚羊蹦跳 8、长颈鹿奔跑 圆机械地变化成五角星的练习 圆创造性的变成五角星的练习 海浪汹涌的练习 9、马斜后侧碎步跑

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