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1,sketch如何生成多个图形合并路径的SVG

1、svg 本质是矢量图形 (非其他jpg、png类直接转换就能使用的, 它们属于位图的范畴,而svg则是矢量图, 区别就是位图由像素组成.而失量图由失量线组成) 2、矢量图形是需要在绘图软件里画好在导出svg格式的
我原来查了很久得到的答案。 输入skpoly命令 0是生成不是整体 1是生成整体

sketch如何生成多个图形合并路径的SVG

2,sketch如何生成多个图形合并路径的SVG

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sketch如何生成多个图形合并路径的SVG

3,如何将cad导入sketch up 7

如果你是CAD的文件,存成2004及以下的版本,点SU的file/import,在弹出的对话框中选取你存的低版本的dwg格式的文件,在对话框的右侧有options按钮,点它,在弹出的对话框中,最上面两行勾选上,一个表示合并共面上的面,另一个表示面的方向保持一致。下面单位选择跟你的CAD一样的单位,米选择meters,毫米的选择milimeters,然后OK。如果是天正画的图,需要使用图形导出命令,存成T3版本,再按照上面的操作。
File-Import-然后选择你的保存CAD文件的路径,找到你的CAD文件,点open就可以了。注意:文件类型(Files of type:)要选Aoto CAD Files,否则看不到文件。
在sketchup输出模型成3ds格式文件,然后导3dmax,如果带有材质可能稍微麻烦些,可以去网上看看相关教程。max的文件也可以通过3ds格式导入,只是我一直觉得那样很麻烦,因为在3dmax比较精细的模型导入之后会变得非常复杂,把速度拖慢的厉害。我试过一个石狮子有3万个多边形。

如何将cad导入sketch up 7

4,sketch新手入门中文版4 矢量编辑

要使用矢量工具绘制新的形状层,请从工具栏中选择“插入>矢量”(Insert>Vector)(或按快捷键V键)。单击画布上的任意位置以创建第一个点,再次单击以创建第二个点。形状中所有点之间的线称为路径。两点之间的路径部分称为线段。您可以创建任意多个点来绘制所需的形状。再次单击第一个点以关闭路径。 如果在创建点时单击并拖动,将创建镜像点和弯曲路径(或贝塞尔曲线),可以使用显示为连接到该点的控制柄来控制该路径。 Tip: 按住shift键与上一点成45°角放置一个点。 要输入草图的矢量编辑模式并编辑现有的形状,双击形状层(或选择它并按Enter)。您还可以选择多个形状并同时编辑它们。 在矢量编辑模式下,可以单击任意点来选择它。如果要选择矢量控制点的话,可以使用tab键,选择下一个点,如果要选择前一个点,可以用tab+shift键。 按住shift并单击每个点,可以选择形状中的多个点。如果要取消已选择的点,同样摁住shift键。 也可以从闭合形状的外部单击并拖动以选择其中的点。拖动时按SHIFT可取消选择任何选定点或向选择添加新点。 对于打开的形状, 需要按X键 或启用检查器中X和Y点旁边的选择按钮,以便通过拖动选择多个点。 您还可以通过单击和拖动跨不同形状选择多个点,只要您选择了所有点并处于矢量编辑模式。 Tip: 按住 command + A 可以一次性选择所有点。 选择点时,可以在其上拖动、使用键盘上的箭头键或在检查器中更改其X和Y值来编辑形状。就像移动层一样,你可以保持移动,使它们沿着一个轴移动。 也可以使用右侧检视口上方的“分布”和“对齐”工具平均分布或对齐多个点。 选择点时,可以通过在检查器中从四种不同的点类型中进行选择来更改它们之间的类型。 1.“直线”: 默认的类型,它为您提供了一条没有任何控制柄控制点的直线路径。 如果要在直线点上创建圆角,请拖动“半径”滑块。可以为形状上的每个点设置单独的角半径。 2.贝塞尔曲线: 有两个控制柄控制点,它们看起来连接到该点。您可以拖动这些点中的任何一个来调整曲线,另一个点将镜像这一点。通过使用矢量工具绘制或通过双击任意现有的直线点,可以通过单击和拖动创建镜像点。 3.非对称点: (B样条曲线) 控制柄与向量点的距离可能不同,但角度相同。在拖动控制柄时按住shift将更改其与矢量点的距离,而不更改其角度,这对于微调曲线非常方便。 4.断开连接的点: 具有完全相互独立的句柄。您可以选择任一控制柄控制点并按backspace键将其删除,这样您的曲线就变成一条直线。 在拖动某个控制柄控制点时按住command,可以断开任何点的连接。当按住command并在镜像点或非对称点之后创建新点时,将使该点断开连接。这不会影响通向它的曲线。 Tip: 快捷键:你可以选择1/2/3/4来快送改变控制点的类型,快速看见所有控制点的控制轴可以摁住option按钮。 将鼠标悬停在路径上并单击它,可以在路径上的任何位置插入新点。也可以单击并拖动以创建具有非对称点的曲线。摁住shift可以帮助精确的在两点之间插入一个点。 按住command ,然后单击并拖动任意线段(两点之间的路径部分)可以使其弯曲。 形状的路径可以是闭合的,也可以是打开的。当形状闭合时,路径将连接第一个点和最后一个点。开放的路径在第一个点之间留有间隙。 可以通过连接第一个点和最后一个点、在菜单中选择“层>路径>关闭路径”或按?+?+O来关闭路径。也可以将其与闭合路径一起使用来打开路径。 若要创建开放路径,请添加点,然后在检查器中按“完成编辑”(或按回车键)以退出矢量编辑模式。下一次编辑此形状时,可以继续上次编辑的位置,并将下一个点放置在最后一个点之后或第一个点之前。 您也可以使用剪刀工具打开一条路径并在两点之间剪切一段。 编辑打开的路径并单击相对的端点时,可以选择是关闭路径还是在首选项中选择该点。 选择两个或多个打开的路径,然后从菜单中选择“层>路径>接合”将它们合并为一个路径。最下面的路径将保持在原位,而上面的路径可能会稍微移动以配合在一起。 使用检查器顶部的下拉菜单,可以选择点是捕捉到全像素边、半像素还是完全不环绕它们。若要更好地了解点是如何捕捉的,请放大并启用像素网格(视口>画布>缩放时显示像素网格)。放大时,在放置新点之前,还会看到新点捕捉到全像素(或半像素)。 选择任何带有边框的形状,然后选择“层>轮廓化”,将该边框转换为具有自身填充的路径,即轮廓化。 您可以通过选择形状并从菜单选择图层-> 路径-> 偏移来展开或收缩形状的轮廓。拖动滑块时,将看到预览。也可以选择创建一个复制层,因为这是一个将本来的路径删除并且更换的动作。 如果有一个具有开放路径的形状,则该形状从起点到终点有一个清晰的方向。要反转该方向,请从菜单中选择图层->路径>倒序。现在,可以在另一端添加新点,或反转箭头的方向,该箭头可以显示为边框的一部分。

5,proE

UG主要适合于大型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于中小企业快速建立较为简单的数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始较为简单的线框、曲面,然后转到ug里面进行高级曲面的建立、倒角。由于产品反复更改,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较大、较复杂的时候,加工一般用ug做好数模,cimatron做粗加工,ug精加工。 比较之二 一个使用者的想法: 本人使用Pro/E已经有几年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不适应。以下列出几个问题,请高手指点: 1. 关于混合建模。UG的一个最大特点就是混合建模,我理解就是在一个模型中允许存在无相关性的特征。如在建模过程中,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATOR TREE中(类似Pro/E中的模型树)没有坐标系变换的记录。又如创建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也没有作为一个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E中极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的先后顺序及参考有着严格的父子关系。对父特征的修改一定会反映到子特征上。我曾就这个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一把双刃剑,对于经验丰富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改后无法生成的错误,此时混合建模就比较适用。 2. 关于Datum point,Pro/E中的Datum point是一个非常强大的功能,而且所有的参考点是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG中很多情况下,点是不相关的。比如选取一个长方体的某一条边的中点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加大,此时中点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位置也不会改变,因此无法真实反映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握) 3. 关于curve和Sketch,在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?我曾经看一本UG的书(夸克的),上面的曲面造型示例中曲线都是用curve构造,象样条曲线都是通过输入中间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。 4. 曲面造型方面,很多人说UG的曲面功能非常强大,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得的确如此。UG不仅提供的更为丰富的曲面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pro/e中相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲面分析工具也极其丰富。 5. 关于界面,Pro/e虽然有一张Windows的“脸面”,但它实际上是从UNIX操作系统移植过来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持,启动Pro/e实际是在执行一个proe2000.bat的批处理文件。而且基于UNIX的安全性,对一个文件的多次存盘会产生同一个文件的多个版本,这是同UG非常大的区别。在Pro/e中,工作路径对于一个装配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的设置,当装配中的零件不在工作路径下就会出错,因为打开装配意味着将装配中所有的子装配及零件调入内存,没有search path的设置则使程序无法找到零件。在UG中似乎不太相同,打开一个装配有时可以采用partially load的方法,这样系统资源会占用的较少。 6. 关于操作,UG中将很多规格化的特征(类似Pro/e中的点放特征)划分的非常细致,如Pocket、Slot等,这相当于将几个Pro/e的特征合并成为一个。而在Pro/e中更多的是草绘特征,或许没有UG建模效率高,但却有更大的柔性。比如,在UG中如果想将一个圆孔改为方孔可能非常困难,因为这是两个不同的特征,而在Pro/e中,却是非常轻而易举的事情。

6,高手请进

比较之一 我作为一名专业汽车车身模具CAD/CAM工程师,精通几门CAD/CAM软件,我认为UG主要适合于大型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于中小企业快速建立较为简单的数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始较为简单的线框、曲面,然后转到ug里面进行高级曲面的建立、倒角。由于产品反复更改,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较大、较复杂的时候,加工一般用ug做好数模,cimatron做粗加工,ug精加工。 比较之二 本人使用Pro/E已经有几年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不适应。以下列出几个问题,请高手指点: 1. 关于混合建模。UG的一个最大特点就是混合建模,我理解就是在一个模型中允许存在无相关性的特征。如在建模过程中,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATOR TREE中(类似Pro/E中的模型树)没有坐标系变换的记录。又如创建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也没有作为一个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E中极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的先后顺序及参考有着严格的父子关系。对父特征的修改一定会反映到子特征上。我曾就这个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一把双刃剑,对于经验丰富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改后无法生成的错误,此时混合建模就比较适用。 2. 关于Datum point,Pro/E中的Datum point是一个非常强大的功能,而且所有的参考点是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG中很多情况下,点是不相关的。比如选取一个长方体的某一条边的中点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加大,此时中点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位置也不会改变,因此无法真实反映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握) 3. 关于curve和Sketch,在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?我曾经看一本UG的书(夸克的),上面的曲面造型示例中曲线都是用curve构造,象样条曲线都是通过输入中间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。 4. 曲面造型方面,很多人说UG的曲面功能非常强大,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得的确如此。UG不仅提供的更为丰富的曲面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pro/e中相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲面分析工具也极其丰富。 5. 关于界面,Pro/e虽然有一张Windows的“脸面”,但它实际上是从UNIX操作系统移植过来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持,启动Pro/e实际是在执行一个proe2000.bat的批处理文件。而且基于UNIX的安全性,对一个文件的多次存盘会产生同一个文件的多个版本,这是同UG非常大的区别。在Pro/e中,工作路径对于一个装配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的设置,当装配中的零件不在工作路径下就会出错,因为打开装配意味着将装配中所有的子装配及零件调入内存,没有search path的设置则使程序无法找到零件。在UG中似乎不太相同,打开一个装配有时可以采用partially load的方法,这样系统资源会占用的较少。 6. 关于操作,UG中将很多规格化的特征(类似Pro/e中的点放特征)划分的非常细致,如Pocket、Slot等,这相当于将几个Pro/e的特征合并成为一个。而在Pro/e中更多的是草绘特征,或许没有UG建模效率高,但却有更大的柔性。比如,在UG中如果想将一个圆孔改为方孔可能非常困难,因为这是两个不同的特征,而在Pro/e中,却是非常轻而易举的事情。 以上是我对这两个软件的一些比较,可能是因为我对Pro/e更为熟悉的缘故,我个人认为如果所从事的设计没有太多的曲面造型,使用Pro/e会比较有灵活性。当然,如果要作曲面,UG可能会更好一些。

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