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1,maya里怎么补洞除了用fill hole我需要类似于3dsmax里两条边之间

方法有很多比如bridge命令或者append to polygon tool
混合材质。 blend

maya里怎么补洞除了用fill hole我需要类似于3dsmax里两条边之间

2,maya怎样给一个多边的窟窿填洞

选择洞的所有边线,然后shift+右键,有个填充洞的选项
进入边级别,选中洞的一圈边,然后在多 边形模块 里点击mesh(网格) ——fill hole (填充洞) ,填充完毕后会有一些没用的线,把他们改掉就可以了。希望能帮到你。
poly标签里有个命令mesh-fill hole 选中模型然后执行命令 补上漏洞后自己再改线
你好!进入边级别,选中洞的一圈边,然后在多 边形模块 里点击mesh(网格) ——fill hole (填充洞) ,填充完毕后会有一些没用的线,把他们改掉就可以了。希望能帮到你。如有疑问,请追问。

maya怎样给一个多边的窟窿填洞

3,maya里如何将模型缺口缝补起来

你好!mash菜单下有一个Fill hole 前提是选择边模式。。选择边界。在补洞如有疑问,请追问。
1、首先打开maya软件,新建一个立方体,一个圆柱体。2、选中点击圆柱体,按下键盘上的r键,进行圆柱的旋转。3、属性中输入90度,将圆柱进行一个旋转4、将旋转好的圆柱,挪到正方体上,w键进行移动,让圆柱体穿过正方体即可。5、选择点击正方体,按住shift键,然后再选择圆柱体。6、执行命令-网格-布尔运算。7、最后点击最上方的-渲染按钮进行输出,就完成了。
1、在需要模型缺口缝补起来的Maya模型上右键选择“物体”模式【Object Mode】。2、shift+鼠标右键,选择“多切割”工具【Multi-Cut】,这时鼠标指针变成一个小刀。点击一下要加点的地方。3、按“W”键切换到移动模式,移动点进行调整。4、多边形模型上缝补就完成了。
maya中把模型的缺口缝合起来的方法有两种:第一种方法:在Polygon的版块下面,点击状态栏Edit Mesh下面的Append to polygon Tool工具命令,然后选择模型缺口中的一个边,再点击对面的另一个边,之后按键盘上面的Enter回车键就可以了,这个方法适合模型缺口是三角形或者是四边形,如果是缺口大于四边,需要多次执行Append to polygon Tool工具命令,多次操作才能完成,如下图步骤所示第二种方法:在Polygon的版块下面,首先选择有缺口的模型,然后点击状态栏Mesh下面的Fill Hole命令,点击之后,就能把模型上面所以的缺口都补上,这个命令时候模型有大于四边形的缺口或者模型有多个缺口,比较简单容易操作,但是此命令不适合模型有多个连续的缺口,如果是这种多个连续缺口的模型,执行Fill Hole命令以后,需要再对模型重新布线和调整,如下图所示
用补洞工具,或者缝合点
用merge tool

maya里如何将模型缺口缝补起来

4,maya曲面补洞

网格或者编辑网格菜单里有一个补充洞按钮
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

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