1,3d max如何精确修改模型的坐标轴的位置

上图先。这样就改变了坐标点了。那三个都可以。你自己琢磨一下。

3d max如何精确修改模型的坐标轴的位置

2,3dsmax中如何变换xz轴位置让x轴向外z轴向前 unity中要加wheel

回答问题一那个在max中的文件明明是z轴向上,为什么设置y轴向上导出呢?max里没有说y轴就是向上的,那也许是教你人的习惯,并不是他说y轴向上就向上,你要看文件的轴向再考虑哪个轴向上然后导出最后一个问题这样导入unity中没问题那就是对的,说明这个方法也可以有些问题不需要问,因为你没理解轴向,而是你把别人的习惯当成真理去对待并且你先前导入的文件已经出问题了,你还坚持在错误的思路上问问题

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3,3dmax里怎么让一个模型移动到坐标轴中心

好的这位朋友!你的意思我明白。 创建好一个物体后,坐标的轴心点一般情况下处于物体的中心,如果想要移动坐标的位置,可采取以下方法将它移至其它位置,方法如下: 一、确认该物体处于选择状态,点击视图右上部命令面板中的“层级”按钮(上面一个较大方块,下面三个较小方块),切换至层级面板。 二、单击“Pivot(轴心点)”按钮,随即按钮变成蓝色,坐标的显示由单线形式变成双层线框形式,点住左键别松手,拖动物体坐标由中心位置移至其它即可,然后重新切换至“创建”按钮(左侧第一个按钮)。 这样坐标被移动到物体中心以外的位置,再做移动、旋转、缩放等操作就能以这个坐标的中心作为轴心了。不知我这样回答你是否清楚?能否给你有效的帮助?
视图---->显示变换gizmo---->坐标显示

3dmax里怎么让一个模型移动到坐标轴中心

4,3D MAX 9 如何改变物体轴心

虚拟计算机三维世界与具象的现实世界一样都由点、线、面、体块等组合而成,而计算机图形学解决的就是这些元素的数学或程序表达。   3DSMAX的主要建模手段是多边形网格(Polygon Mesh),而Maya的主要建模方式是NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline,非均匀有理B样条)。虽然这两个软件都有这些建模方法,但下面的一些概念仅就其主要功能而言。 .点(Point) 点是零维的表示。在由其组成的线、面或体块中,点起着构成形态的重要作用。在多边形网格中,点称作Vertex;在NURBS曲线/面中,点称作CV(Control Vertex)或EP(Edit Point)。 .线(line) 线没有粗细,渲染是不可见。线是组成面或体块的构架。在3DSMAX的网格模型中,符合两点确定一直线的原理,术语称为Line或Edge。而在NURBS线中,由于NURBS的特殊数学表达方式,也许要三个或四个点才能确定一根线,在Maya中,NURBS曲线称为Curve或Isoparm(严格来说,isoparm并不是“线”,但在建模,能在某中程度上将它当作线使用,如移动、添加、删除)。 Maya中各元素的对应名称 3DSMAX的子物体 .面(Surface) 面是一种三维形态,渲染时可见,是组成模型的主要方式。3DSMAX和Maya中的面都称作Surface,3DSMAX还有一种特殊的面叫作面片(Patch)。 .体 体块是由面围合而成的三向物体,三维模型主要就是体块的操作。 .子物体(Sub-Object)和组成成分(Component) 对一个物体(Object)而言,都有其构成的基本元素,如多边形网格的构成元素有点(Vertex)、线/边(Edge)和面(Surface)。在3DSMAX中,这些元素称为子物体。而Maya中,NURBS物体由组成成分(Component)构成,包括点(CV)、线(Curve/Isoparm)、面(Surface)等。 3DSMAX中的子物体类型 Maya的Component类型   当我们对一个物体变形修改(Deform)时,就是对这些构成元素作修改以造成物体形态的变化。 .坐标系(Coordinate) 这两个软件都使用笛卡尔坐标系,即空间位置由X、Y、X三个数值表示。这是我们比较熟悉且直观的表示方式。使用贴图时,会碰到一种UVW坐标,用于指示表面参量和贴图坐标。 .轴心/中心(Pivot) 每个物体都有其自身轴心。当我们选择一个物体时,显示坐标系的原点就是轴心位置。轴心是我们对物体转换(Transformation,包括平移、旋转、放缩)时的参考点。物体的轴心可以被转换修改。 .法线(Normal)  法线和切线(Trangent)是我们比较熟悉的数学概念了。面法线(Surface Normals)指示了一个面的方向。当面法线正确时,我们就能看清这个面,而法线相反时,这个面就看不到了,形成一个空洞。这种现象在文件转化中常见到,如将DWG文件导入3DSMAX中时。法线通常不可见。 显示了法线的物体 三、变形、转换及修改(Deform、Transform & Modify)   这三种方式是我们改变物体具体形态和空间位置的手段。 .转换   要对物体的空间位置和大小做修改时,我们需要用到这三种工具:平移(Move)、旋转(Rotate)、放缩(Scale)。 Maya中的转换工具 MAX的转换工具   计算机的三维世界是个“真空”,你大可不必担心一个物体会不稳定或者掉到某个无底洞。 .变形和修改   执行变形和修改的工具分别为变形器(deformer)和修改器(modifier)。   在3DSMAX中,所有的修改器位于Modify面板(图),这些修改器能对物体的形态产生变化或对其子物体进行操作。而Space Warps面板提供了一些空间力场变形器,包括波纹(ripple)、爆炸(Bomb)等。   Maya提供了几种变形器: 这些变形器适于有机形态的改变甚至是肌肉的变化。
如果你想手动来移动轴心的话,可以打开affect pivot only 如果你想自动以某个物体为中心的话,可以先选择要旋转的物体,再选择pick,拾取要以之为中心的物体 再选择第三个,轴心就会自动变到拾取的那个物体 最后再阵列就可以了。

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