1,3D动力学 做布的褶皱

用桢动画 设置关键帧 然后最后一帧把三个柱子放到一起 然后模拟

3D动力学 做布的褶皱

2,3dmax褶皱是怎么作的

用动力学比较简单,以前看过一个视频挺好,只是没找着,只找到了这个,你看看,应该有用 http://www.tudou.com/programs/view/ojR8gvEMjrM/isRenhe=1
是用动力学啊,,也可以用放样,还可以用点一个一个拉(这样就太麻烦了),我觉得用动力学时最方便的,,也是最好的!!
也可以尝试噪波修改器来设置。

3dmax褶皱是怎么作的

3,3Dmax怎么可以做出一块在圆桌上垂下来又有很多褶皱的布

在沙发材质里头 找到凹凸 在凹凸上加上你想要的凹凸褶皱黑白贴图 也可以在ps 里自己做 也可以下载
加个布料修改(cloth 就像做动画模型一样的`不懂的话来问我`Q我451290486
修改器里面 有个 波浪的,或者用放样,然后在版面有个变形的,也可以设置这个东西,很简单的
加个布料修改咯(cloth)。如果你用的是中文版,参照一下帮助就应该能搞定。这种效果设置起来很容易的。

3Dmax怎么可以做出一块在圆桌上垂下来又有很多褶皱的布

4,3D被子的褶皱怎么制作啊

reactor做出来的褶皱是随机的,用poly能作出想要的效果,画个box,,convert to poly,meshsmooth,poly面子集按路径挤压,然后就是调点和焊接和cut,为了方便可以把点显示出来,右键poly,object properties,勾选vertex Ticks。
不用uvwmap,在材质编辑器控制它们各自贴图的平铺大小。加uvwmap都是一起控制的。希望可以帮到你
补充你的问题NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是: .Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。 .Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。 .B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。 简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
http://www.balang88.cn/thread-41964-1-1.html
两种方式一种是多次对点进行自由形式转变器调节一种是进行NURBS

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