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1,3d max 怎么做出波涛汹涌的海面

创建一个分段数高点的平面。为题添加一个噪波修改器。如下图:再为其添加一个波浪修改器。如下图:打开自动关键点按钮,把时间滑块拖动到100帧,把波浪中的“相位”值更改一下,就会产生动画了。至于波涛是否汹涌,调调上面的参数就知道了。若是觉得简单的一个波浪修改器效果单调,那么,回到燥波修改器里面,勾选下面的动画,为其相位做动画就行了。

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2,unity3d虚拟场景漫游海面波光怎么做

虚拟现实制作,根据资料用3DMAX等建模软件创建模型,然后打好灯光,烘焙一下,(灯光烘焙也可以再U3D里面制作),然后导出FBX格式,放到Unity3d自己创建好的文件夹里,然后在unity3d里面进行场景的布局,加特效天空等,然后知UI设计,设计好了需要程序员在UI上加代码进行互动。
大致的来讲就是要把你要烘培的游戏对象设置为static(静态),然后在 lightmapping 面板设置参数(比如设置场景中的平行光光源)最后点击 bake 选项卡里的 bake scene 按钮。这里有具体的烘培步骤 http://jingyan.baidu.com/article/948f5924005373d80ff5f91c.html

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3,maya怎么做海面阿

MAYA里做海面不是靠建模型,靠的是修改预制海洋!操作步骤就两步:1创建OCENA,2修改参数至你要的效果。因为海面动态靠贴图和大量粒子构成,因此预览可能不直观,渲染即可。
ae就老简单了。 你只需要准备2张图片 或则一张海面的图片 然后复制一张 将颜色去掉 然后给它加上曲线调节一下明暗关系 然后将颜色调成冰的颜色 差不多是淡蓝色吧。然后用mask框住这张设定好的图片 给mask的形状做关键帧动画 1帧的时候可以是不显示这张图片 所以将mask拖到屏幕外面 动画到哪帧的时候出现结冰效果就将mask拖放完全显示 生成2个关键帧 播放就可以了。 maya的话 跟材质相关 这个我也不大了解你的需求 是粒子做的动画海面 需要结冰么? 那应该把粒子固定住 然后材质也需要淡蓝色的吧 然后粒子用2层。 第一层为海面在这个粒子出现到你想该结冰的动画的时候将第2层粒子流体放在那个关键帧上面 然后。。。不用解释了吧。细节方面需要自己去尝试 建议你在电驴找找资源 看一下 或则别人的工程文件 打开看看
切换到动力学模块 Dynamics 然后按Fluid effects --- ocean ----create ocena

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4,PS中那种海面上波光粼粼的效果怎么做

1.新建一个文件,大小为400*400像素,背景为白色 2. 将前景色设为R=0,G=132,B=174,背景色设为R=132,G=220,B=252,选择渐变工具,在工具栏选项中将颜色选择为前景色到背景色,使用线性渐变模式填充图像 3.选择画笔工具,在工具栏选项中将画笔选为柔角65像素,用白色在背景图上随意涂抹几笔 4.选择滤镜 | 扭曲 | 波浪滤镜,调出波浪滤镜编辑对话框,将其中的生成器数设为5,波长最小设为2,最大设为20,波幅最小设为5,最大设为40,比例在水平和垂直方向上均保持100%不变,类型选择正弦,未定义区域选择重复边缘像素,然后确定 5.在工具箱中将背景色设为黑色,使用Ctrl+A键将图像全部选中,选择编辑| 自由变换命令,调整图像至合适高度,按Enter键确认变换操作。 说明:将背景色设为黑色后,当变换全图的形状时,某一区域的图像被移走后,原图像所在区域就会自动被黑色填充 6.使用涂抹,在工具栏选项中将画笔设为柔角27像素,在海水与黑色夜空分界线上随意的上下涂抹,造成海水波浪起伏的效果 这个例子并没有使用复杂的东西,但是做出了实用的效果,配合其它工具应该可以应用在效果图制作上面,关键是第三步白色画笔的效果对最后的结果影响比较大,希望可以帮到你!
用滤镜-云彩;调整色阶;新建另一层,渐变蓝到绿,模式选滤色,蓝天直接用絮云滤镜做,然后快速蒙版,擦去下面部分露出湖面;多模糊几次;波光粼粼用星光笔刷画上去在外http://wenwen.soso.com/z/q171238354.htmhttp://www.xpshw.com/bbs/viewthread.php?tid=822

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