1,arnold 1230 mesh light怎么使用

选择物体(要求必须是封闭物体),点mesh light,即可把物体转化为物体光源;或者在shape》Arnold里内把mesh属性改为mesh light。
搜一下:arnold 1.2.3.0 mesh light怎么使用

arnold 1230 mesh light怎么使用

2,arnold灯光雾

遮住光线
把不需要灯光雾的灯调成o
66666666666666666666666666666666
windows---outliner ---里面找到灯光雾的名字 ---delete 完成!

arnold灯光雾

3,arnold灯光怎么打出灯光雾

重要的一点在全局渲染设置面板里的environment下面,在atmosphere添加greater aivolumeScattering就ok了
雾是由悬浮在近地面或水面空气中的小水滴组成。 雾主要有辐射雾(radiation fog)及平流雾(advection fog)两种。 辐射雾的形成,是由于夜间时地面辐射不断散热,使近地面空气逐步冷却,较潮湿的空气很快便降温至露点,形成无数的小水珠悬浮于空气中。辐射雾多出现于晴朗而风力微弱的秋冬晚上或清晨,于日出后一至三小时或风力加强后,雾便会消散。 平流雾的形成,是由于湿暖空气流经较冷的地面或水面,气团底层降温至露点,水汽便凝结于尘粒之上。平流雾一般范围较广,持续时间较长,不分昼夜,以春夏较多。

arnold灯光怎么打出灯光雾

4,arnold for maya 怎么用

正常安装,完成后把ai.dll替换掉
directx 11 shader 节点的属性,指定了 mayaubershader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 mayaubershader.fx 文件。dx11shader.mll 插件可使您在 maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\presets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。 重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 windows 和可兼容 directx 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(window > settings/preferences > plug-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display))(使用 -hw2 选项)。 将 maya_vp2_device_override 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。 提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 directx 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“maya > 曲面 > directx 11 shader”(maya > surface > directx 11 shader)。 将创建 directx 11 shader,同时自动加载 mayaubershader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use default lighting))均受支持。

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