八猴怎么渲染照片,八猴marmoset toolbag3怎么烘焙带通道的法线贴图
来源:整理 编辑:航空兔素材 2023-08-22 14:42:53
可以在3d模型效果各个视角看到质感添加质感,像vray渲染器渲染出来效果是个死的,修改后又要重新渲染。而marmoset toolbag只要贴图调整好以OBJ格式导入,就可以看到模型各个角度效果,也类似于body paint,只能对模型上色不能建模polygons->normals->set normal angle
2,初学者应该如何学习次世代3d建模
3 d 建模常用的软件有很多。比如3 d s max、玛雅 splash、sis d blender、reno 等。建议初学者可以从3 d s max 开始学起,主要原因在于 3 ds max 功能强大,医学应用在国内的使用率也较高。3 ds max 是主流的三维建模软件之一,其优势有三:一是:义务范围广,设计游戏、影视,建筑设计,室内设计,广告工程可视化,三维动画,工业设计等领域;很多领域的建模都是从3 bs max 开始学习这款软件可以在就业时有更多的选择二是:操作较为容易,3 ds max 的制作流程十分高效简单,只要使用者拥有清晰的操作思路,就可以很快上手,而且3 ds max 还拥有丰富的插件和素材,易于使用者揭膜。三是:使用者多,3 ds max 国内的覆盖率较高,有大量的3 ds max 使用者和丰富的中文教程,可以方便初学者的交流和学习为了解答题主对于次时代建模的疑惑,我以次时代角色为例,整理了一下DCG ART学生们项目实战制作的次时代作品的完整过程,可以作为一个参考,做到学前心中有数。首先,确定好自己要做的作品,可以找一些原画参考,有多个角度的视图最好了。确定完之后就可以开始制作了。第一步:制作人物身体裸模 软件:zbrush 用时:2天:这一步学生们是直接在zbrush里起型,根据人体结构雕刻大型。当然这个阶段习惯用3dmax或者maya建低模的同学也是可以的,因为这里只是为了创建好一个基础人模方便我们做角色身上的装备。面数尽量控制得低一些,细节后期再进行处理第二步:制作角色身上的衣服和装备 软件:maya 用时:7天将第一步zbrush制作的模型导入maya制作角色身上的衣服和装备,如果角色身上的衣服布料较多的话可以使用md来运算。低模制作完之后进行卡线处理。第三步:雕刻高模细节 软件:zbrush 用时:5天将卡完线的模型导入zbrush中升面,然后雕刻细节,主要处理衣服的褶皱,铠甲的破损,还有人物身上的细节。因为模型部件较多,避免因为面数过高导致卡顿,最好分组进行制作。第三步:拓扑低模 软件:maya 用时:3天对高低模进行匹配,根据模型结构来进行拓扑。因为高模的面数太多无法导入引擎,我们必须拓扑出一个低模,这一步除了降低模型面数之外,最主要是布线的规范。软件除了maya之外,使用Topogun等拓扑软件也可以。第四步:拆uv 软件:maya 用时:1天将拓扑好的低模展开uv用于后期制作贴图,展uv可以直接在maya里进行,也可以使用一些专门展uv的软件,RizomUV 等。Uv的排布也是需要注意的地方。并且为了增加贴图的精细度,我们可能需要用到多张uv。第五步:烘焙 软件八猴(toolbag)用时:1天烘焙的主要作用是将高模的细节信息以法线的形式映射在低模上,这一步我们在八猴里进行。第六步:制作材质贴图 软件:sp(substance painter)用时:5天讲低模和烘焙好的贴图导入sp,给模型绘制材质贴图第七步:绑定骨骼调整动作 软件:maya 用时:1天给我们的模型调整出一个帅气的姿势第八步:渲染出图 软件:阿诺德(Arnold) 用时:3天将调整好姿势的模型贴上贴图,然后调整灯光,使用阿诺德渲染器渲染出图最后我们的次时代角色全流程就完成了。因为篇幅有限,一些细节的制作就省略了。
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