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1,MAYA硬件渲染方面问题急求

一般的做法就是分别渲染然后在后期软件了合成~!如果你想一起作出来~建议调整粒子类型,调整成软件渲染器支持的类型,比如说cloud类型。然后再软件渲染或者用MantalRay等渲染器~!
这个问题叫做“阴影震裂”,原因在于阴影颗粒密度太低,也不知道你选择的哪种阴影产生方式,提高阴影颗粒密度就行了,记得把渲染级别调整到产品级。

MAYA硬件渲染方面问题急求

2,MAYA 怎么渲染动画要像硬件渲染的图片一样效果并导出AVI或高

你做出来的是PLAY BLAST吧,那个是用来预览动画效果的。渲染不是三言两语就能说的明白的,MAYA本身功能就很多很多模块,这个我想你也知道。最好的办法是找个渲染教程来看看。一般都是先做好动画后,给物体材质 灯光 然后达到自己满意的效果后,然后设置渲染(这个步骤内容很多,包括渲染帧数 渲染尺寸 渲染格式 渲染质量设置 渲染分层等等等.....)再然后 RENDER模块下————》BATCH RANDER(批量渲染)渲染出来以后还要用后期软件做合成。达到CG效果不是那么容易的,要很多磨练才可以。如果你不是专攻渲染模块的,建议你慢慢来,欲速则不达。还有什么不明白的可以HI我,望采纳!希望对你有帮助

MAYA 怎么渲染动画要像硬件渲染的图片一样效果并导出AVI或高

3,急求MAYA硬件渲染问题

不明白你的意思,正常来说先设置为硬件渲染器,这是渲染粒子必须地,你可以用它先渲染一张静帧试一下,有效果的话可以在渲染器里设置成从多少帧到多少帧,然后硬件渲染器的采样值,再用批处理的方法试一下,还有就是渲到一半的时候浏览的时候不要看第一张,那肯定是没有效果的,(如果你从第1帧开始渲染),这个要注意一下!
很多设计网站都有maya渲染教程教程去搜索都能找到 http://www.yiyacn.com/ (艺雅设计) http://player.youku.com/player.php/sid/xnzk5mjazmg==/v.swf (玛雅教程1视频) http://www.design.cn/ (中国设计) 一下子是说不清楚的。

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4,Maya刷人体权重很难刷使用代理权重盒分配权重后人体模型动

就拿肌肉来吧,权重说白了也就是肌肉随着骨骼动的时候不发生扭曲、拉扯.或者说是让肌肉随着你自己的意思跟着骨骼运动弯曲.蒙皮过后,肌肉权重就按系统自动分配到了每节骨骼上,这里就需要你来调试了,比如说人的胳膊,在刷权重之前,肘关节弯曲的时候会很,,乱七八糟的.通过刷权重来使符合自然的人体运动规律,恩,应该就是这个意思吧,多做做就明白了.这是多年来我自己对权重的一点理解,不足之处多见谅.
首先刷权重要一级一级刷,蒙完皮之后动一下控制器,觉得哪个不是很好在刷,千万不要一上来就嘻唰唰的,要注意保存刷好一部分就另存为一下,以面后悔或崩盘,还有你说的add呀,骨骼的权重是 ,你在某个地方添加势必会在某个地方减少,它永远都会保持 的数值
一点小经验。嘿。1,常用编辑器。window菜单下第一个命令。之后把选项卡选到柔性绑定那个栏。再框选你要查看的点,这个栏里就会显示出这些点受骨骼影响的具体数值。还能修改。2,最开始把模型影响全部弄成1,就是动起来跟刚性绑定差不多的那种。之后再选中骨骼逐渐添加权重,这样刷反倒要快些,而且比较有条理。不容易出错。3,关节部分一般两根骨骼中关节部分最中间的点的权重分别是0.5 0.5。只受两根骨骼影响就足够了。之后每一排点多增加一点靠近骨骼的影响。一直到1为止。4,如果实在刷不出来,不妨试试形体约束。这个东西得作用是让关节在弯曲时尽量保持某种形状。你自己看看书吧。讲起来有点麻烦。当然,具体模型具体分析。5,压轴的,也是最重要的,学点解剖。。其实好的模型刷权重非常简单,就是废点时间。但是模型一旦弄的不好,权重就会变的很困难。特别是简模,本来面就少。有的时候关节附近的布线不好,这个模型就刷不了。
你所谓的代理权重盒是啥?skinCage?首先你说的这些问题并不一定都是权重的问题,模型布线也占很大关系,如果你关节就三根线,一弯曲肯定会硬,骨点的位置没有对好,都会导致这个问题其次说下权重的话题,这本来就是个精细活,要快准狠就是多刷刷多了就容易了,插件的东西都是起到辅助作用,没有那个插件点一下啥都好了,最后还是需要调整,所以少年MAYA本来就不容易,刷吧哥也是刷坏了多少个鼠标才师的。

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