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1,MAYA80拉伸工具在哪

Polygon模块下 Mesh菜单下的Extract

MAYA80拉伸工具在哪

2,maya2008 拉伸边选项在哪里

按W E R就有了~选点线面点住鼠标右键往下拉一点,会显示出几个框框分别为点线面的选项~
http://www.gougou.com/search?search=maya2008+&id=45

maya2008 拉伸边选项在哪里

3,MAYA2009 的 拉伸面命令在哪里

edit mesh -extrude 快捷键是鼠标 shift +右键 往下拉
不勾 可以分开 你检查下你的模型 是否有问题~~~~~
F9,F10,F11分别选择点线面选择相关元素后按住SHIEF+右键展开菜单,往下拖就是extrude

MAYA2009 的 拉伸面命令在哪里

4,MAYA绑定设置骨骼伸缩mel语言

楼主的拉伸制作过程少了一个缩放因数. 骨骼拉伸主要分为移动式拉伸和缩放式拉伸两种,这里以手臂缩放式拉伸为例,简单的讲一下: 假定大臂和小臂的scaleX值都为1,有一测量工具dis,测量得出肩膀到手腕绷直后的最大距离为8,有如下公式: if("拉伸条件" 满足) (大臂scaleX)=(小臂scaleX)=dis.distance/8; else (大臂scaleX)=(小臂scaleX)=1; 此时手臂就具备了缩放式拉伸功能,但是用最高层控制器进行缩放时,就会出现意外的变形. 原因: 当最高层控制器进行缩放时,测量工具dis的distance属性随着最高层控制器变大(或变小)了,而原来的手臂最大绷直距离也会随之变大(或变小),可此时的表达式中手臂的最大绷直距离却还是8,所以发生了不应该有的变形 解决方案参考: 为原拉伸表达式增加一个全局缩放因数..先在"最高层控制器"上增加一个float类型的自定义属性worldScale,默认值1,最小值0.1,没有最大值限制,用worldScale属性同时控制"最高层控制器"的scaleX,scaleY,scaleZ,则改变worldScale的值就可以直接进行整体缩放,修改表达式为: if("拉伸条件" 满足) (大臂scaleX)=(小臂scaleX)=dis.distance/8/worldScale; else (大臂scaleX)=(小臂scaleX)=1; 至此,拉伸的全局缩放问题基本解决..上述自定义属性worldScale之所以要指定0.1这个最小值限制,是为了防止在整体缩放过程中出现"除零"错误,通常模型也不必缩到那么小. 实际上骨骼的拉伸方式有许多种,以上方法仅是其中的一个小例子,但是所有的全局拉伸问题原理都是一样的,希望上述解答能给楼主一个好的思路

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