3dmax怎么拓扑低模,3dmax里拓扑是什么怎么用
来源:整理 编辑:航空兔素材 2023-06-23 19:39:17
1,3dmax里拓扑是什么怎么用
拓扑就是用低模包裹高模,然后做贴图,使低模具有高模的细节。
2,请问3DMAX和MAYA中所说的拓扑是什么意思
3DMAX和MAYA中所说的拓扑的意思是:拓扑就是用低模包裹高模,然后做贴图,使低模具有高模的细节。将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。通俗的说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。就是将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。简单的来说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。这个在次世代游戏里面应用得最多就是把一个高精度模型变成一个低精度模型,减少线和面
3,3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图
解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可。2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。您好 烘焙法线贴图其实很简单。 只需要低模的uv展开了就可以 了。 烘焙贴图的高模是不需要分uv的。 首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。 低模要拆分好uv,高模不需要分uv(你分了也没用)。 然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了) 然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢) 如果你也用xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的obj。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用xnormal加载的是会弹出提示的。) 然后再用xnormal分别加载高模的obj和低模的obj即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。 所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的uv不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分uv岂不是拆个十年八载?) 把高低模输出obj然后用xnormal烘焙看看,xnormal可以烘焙occ、法线、固有色等多种贴图。 如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。
4,如何对1个3D模型进行简化同时尽可能保持模型的精细度
对面数较多的模型,会使配置马马虎虎的电脑很费力乃至没法使用,那末减面就异常重要了。方法有多种、第1,前期,尽可能减少过剩的面的产生。常常不太现实,由于模型需要更多的细节,细节的雕刻,就需要在足够的面,才能到达理想的效果,但通常在模型雕刻时候,我们的面会相对较多(即我们没有办法掌控最适合的面数,只能加多的面),也就是我们会出现浪费。(此条无关紧要)第2,可以用高精度下雕刻好所有细节,再进行减少面片。Avatar Ye,Game Developer说的方法可行,使用zbrush雕刻的模型,也能够进行减面(现在的版本不用再装置插件,自行百度便可找到相干教程),减面是比较方便,大部份细节都还在,只是面片由4边形面,变成3角面占多数(毕竟是算法优化的),所以拓扑结构会很有影响,对不需要做动画,完全可以。第3,就是动画做的(主要是游戏动画),把高精度模型进行拓扑成低精度模型(面数低很多),拓扑好的模型面数较低,可以做动画,再利用高模和低模制作法线、凹凸贴图、高光贴图。。。。,再在软件(例如3ds max)中将贴图赋给低模,这样渲染的效果,就可以到达具有较多的细节,面片又较少的效果。(知识有限,现在就知道这些,这也是制作游戏角色的办法,效果还是很好的。看不懂的问度娘吧!)首先从源头上进行控制。Pro/E的格式本身都需要转换成多边形,转换精度肯定是可以调理的。其次导入3ds Max(注意拼写)以后,可使用ProOptimizer这个编辑器进行降面。这个编辑器的终究效果还是不错的。不过1般的算法都是以保持轮廓为主,面的拓扑结构肯定会遭到影响。如果只是用于1般的渲染,问题不大。最后要说的是,自动降面是个普遍的困难,包括那些售价几万刀的专业软件也不能做的尽善尽美,人工干预没法完全避免。所以在花力气研究工具和方法之前,把需求先弄清楚。有时候不过就是要杀个鸡,就不用花大力气研究牛刀了。如果要用3ds Max应当是有网格简化的功能,查看1下帮助(Maya肯定有,我用过)如果要了解原理google scholar mesh simplification我自己都实现过1个算法分块做模型,然后只保存近景摄像机特写模型部份的精度,其他的地方拓扑成低模。业界有很多比较成熟的减面算法。搜索引擎应当可以解决是甚么的问题,怎样做可能要查查相干论文。谢邀。模型面数貌似很大。由于我不是美术,所以就不知道怎样手动弄这么个工程了。但是既然被邀了,怎样样也要就经验说上几句。有1些软件可以尝试(关键我想怎样样也得先用软件帮助减下来后再手工修正),这些软件列在下面,请自行搜索:1、Modo2、Mesh Lab (开源)3、Blender4、Cinema4D5、ZBrush(需要相应插件)6、ATangeo (这个是专门的减面工具,这里是官网的图)7、Action 3D (也是专门的减面工具)显示全部
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