1,3dmax怎么烘焙贴图

贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!
贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! http://www.game798.com/html/2010-02/9423.htm

3dmax怎么烘焙贴图

2,3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图

解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可。2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。
您好 烘焙法线贴图其实很简单。 只需要低模的uv展开了就可以 了。 烘焙贴图的高模是不需要分uv的。 首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。 低模要拆分好uv,高模不需要分uv(你分了也没用)。 然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了) 然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢) 如果你也用xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的obj。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用xnormal加载的是会弹出提示的。) 然后再用xnormal分别加载高模的obj和低模的obj即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。 所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的uv不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分uv岂不是拆个十年八载?) 把高低模输出obj然后用xnormal烘焙看看,xnormal可以烘焙occ、法线、固有色等多种贴图。 如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。

3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图


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