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1,常用Nuke合成节点

1.Merge(over) :穿过 合成Direct diffuse、Indirect diffuse、Direct specular、Indirect specular图层。 2.Merge(multiply) :正片叠底 合成AO图层 3.Grade :用来调整颜色等级的节点。 4.Shuffle :单独提取RGBA各个通道。 5.Shuffle Copy :拷贝通道。 6.Color Correct :颜色校正 7.Flare :光晕 8.Glow :辉光,色散 9.Sharpen :锐化 10.Write :输出节点 1.用ShuffleCopy节点将Z图层的Aphla通道连接到图像depth通道。 2.加入ZBlur节点,即可调整景深。新版软件中找不到ZBlur就用快捷键X进行搜索也可用功能强大的Zdefoces

常用Nuke合成节点

2,nuke节点里面的shuffle节点有木有具体的详解教程

 Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。  Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)  Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点  这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了  如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。  ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)  ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度  上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图  下边是材质球的连接方法  新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。  Arnold 默认AOV _Z  优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明  Z通道(有时候计算的不是很理想)  缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式  材质球连接的Z通道  优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用  缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。

nuke节点里面的shuffle节点有木有具体的详解教程


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