1,如何使用vray渲染器

渲染器你可以根据你软件版本去中国汉化网下载,安装方法很简单,自己琢磨着就安装上了,安装完打开软件,F10一直往下翻,翻到最后,倒数第三个点一下,里面就有VRAY。。你选择就可以了,其实这些都可以再网上学的,视频教学,一般在这里不好说的。
先给你下载地址 http://welder83.web11.hezuchina.com/16/177/vray15rc3max8.rar 上面这个地址直接输入下载工具 解压密码是51render.com 记住了 安装比较简单 它会自己识别你的3ds max的安装目录 另外注意安装过程中 那第3个路径要指定到你3ds max安装所在盘 然后 确定 安装一回后 会要你激活 你用软件自带的注册机算号 算号完了填进去 就好了 安装到这里就完成了 至于使用 进3ds max后 按f10 在弹出的窗口里面 选公用 然后再在里面 选指定渲染器 点第一个按钮 (就是那个产品级字样后面的按钮)然后 选择vray 再点下面的保存默认设置 就可以用vray渲染了 你可以另外去搜索下 怎么设置vray里面的材质 进行渲染 网上很多的

如何使用vray渲染器

2,yeti for maya用vray怎么渲染求大神

Vray当然支持批量渲染,只是没有批量渲染设置。不需要点击批量渲染Batch Render命令后面的设置小方框,直接点击批量渲染Batch Render就可以了。

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3,如何在3ds Max中使用VRay30设置并渲染出Deep图像

介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染Deep EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3ds Max中使用VRay渲染器来完成。  步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为VRay。  步骤二:想要渲染出EXR的Deep图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision。  步骤三:在Frame Buffer区域那,设置VRay raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选Deep EXR。  步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素。添加完之后设置输出类型参数为Integer(no AA)。重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称,在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称。  步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的。当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的。在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID。最后,我也给予地面平面一个ID。这样教程里面我就一共设置了四个ID。

如何在3ds Max中使用VRay30设置并渲染出Deep图像

4,3dmax2016vray渲染器怎么用

1、首先在电脑中下载vray渲染器的安装包并进行解压操作。2、然后双击解压后的安装包,进入安装程序。3、根据提示点击继续进行渲染器的安装。4、等待自动安装组件程序的结束。5、安装成功后点击打开3D MAX2016程序,选择“渲染”选项卡的“渲染设置”。6、然后在渲染器的下拉菜单中可以选择安装好的vray渲染器。7、然后点击打开vray渲染器的设置窗口,根据需要进行设置后启用渲染功能即可。

5,yeti for maya用vray怎么渲染求大神

Vray当然支持批量渲染,只是没有批量渲染设置。不需要点击批量渲染Batch Render命令后面的设置小方框,直接点击批量渲染Batch Render就可以了。
directx 11 shader 节点的属性,指定了 mayaubershader 着色器文件。 要使用该着色器,您必须在 viewport 2.0 的 directx 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。 您可以在 hypershade 创建栏中找到 directx 11 shader。创建着色器后,会自动加载 mayaubershader.fx 文件。 dx11shader.mll 插件可使您在 maya viewport 2.0 中加载并查看自己的 hlsl 着色器。使用 hypershade 创建 directx 11 shader 时,会自动连接 mayaubershader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 hlsl 着色器。此外,\presets\hlsl11\examples\ 中提供了其他示例 hlsl 着色器。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 1) 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display)并将“渲染引擎”(rendering engine)设置为“directx 11”。 重要信息若要使用 directx 渲染引擎,您必须使用 64 位的 windows 和可兼容 directx 11 的显卡。 在面板菜单中选择“渲染器 > viewport 2.0”(renderer > viewport 2.0)将工作区切换到 viewport 2.0。 注意您的工作区平视显示仪现在应指示 viewport 2.0 (directx 11)。 选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(window > settings/preferences > plug-in manager)并加载 dx11shader.mll 插件。 选择 directx 作为渲染引擎(方法 2) 此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(window > settings/preferences > preferences > display))(使用 -hw2 选项)。 将 maya_vp2_device_override 设置为 virtualdevicedx11 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 directx 11。 提示将此环境变量设置为 virtualdevicegl 可在 viewport 2.0 中渲染时始终使用 opengl。 注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。 创建 directx 着色器 选择“窗口 > 渲染编辑器 > hypershade”(window > rendering editors > hypershade),以打开“hypershade”窗口。在“创建”(create)栏中,选择“maya > 曲面 > directx 11 shader”(maya > surface > directx 11 shader)。 将创建 directx 11 shader,同时自动加载 mayaubershader.fx。 按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。 提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(use all lights)、“使用选定灯光”(use selected lights)、“不使用灯光”(use no lights)和“使用默认照明”(use default lighting))均受支持。

6,vray 渲染设置

第一渲染图要大尺寸的,还有要质量高,材质的细分要60 ,还有灯光细分也要高!希望对你有用!
问题比较复杂,摘录内容回答你吧。。。 1.1. 什么是分布式渲染(distributed rendering)——应该明白吧,简略了,看下面: 1.2. vray的实现   vray通过tcp/ip协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。    1.3. 客户端   客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。    1.4. 服务端   服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。    1.5. 界面说明    distributed: 启用分布式渲染。settings...: 打开vray networking settings框。   search: 查找网络上可用的vray渲染服务器。约需2秒钟。所有找到的服务器显示在列表中。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:enable: 启用,disable: 禁用,set priority: 设置响应优先级。   1.6. 开始使用分布式渲染   首先测试服务器,运行vrmaxspawn.exe:这将自动运行3dsmax为服务器状态 。这种状态下,3dsmax的标题会自动设置成 "$0_srv_maxscene.max"。一切正常的话,服务端就设好了。在每个渲染服务器上做以上的步骤。   现在测试客户端。如通常一样,打开max,打开要渲染的图。。设置vray为当前渲染器,勾选distributed,按settings按钮。你要确保你所在的局域网至少有一台vray渲染服务器设好了,然后按search按钮。大概需2秒钟完成搜索。如果自动搜索没有找全,可以用add server按钮手动输入ip地址添加。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:enable: 启用,disable: 禁用,set priority: 设置响应优先级。启用服务器。现在的vray可以设置响应优先级。不要把它设成实时(real-time)。如果设成实时的话,将在服务器上使用最高的cpu优先级而使vray100%地占用服务器的cpu导致服务器上不能做其它的操作。渲染过程中可以一直开着这个vray networking settings框,显示各服务器的当前状态:关闭、空闲、忙、失效。现在可以按render开始渲染了!请不要在渲染过程中启用过禁用服务器。如果你希望本机也参加运算,只要把本机也作为服务器即在本机也运行vrmaxspawn大场景时这样做很费内存,vray的开发者承诺答应在1.1版的时候解决这个问题。如图,两台电脑,其中一台是服务端,另一台既是服务端又是客户端(所以图面上可以看到有两个max在运行)。客户端渲染过程中截屏:   1.7. 特别注意(很重要):    * 所有的服务端必需有当前文件所需要的全部插件和贴图。所以,渲染前必须把当前场景中所用到的所有插件安装到各台渲染服务器上,把贴图复制到各台渲染服务器上max的贴图搜索路径下。    * 目前使用分布式渲染来渲染动画是很低效的。最好只用来渲染静态的图像。动画可以使用max的标准方法:net render.   * 渲染使用i-map的场景可能也不是很有效。因为在i-map部分的计算并不是分布式的。每台渲染服务器都会独立地计算i-map,这是重复计算,造成浪费。开发者将在以后试着改进这一点。我的办法是选一台最快的服务器做完计算后,存成i-map文件,放在网络上,每台电脑直接调用这个i-map。比如,i-map的路径设成:\\192.168.0.2\share\1.vrmp。    * 不要开始渲染后马上取消渲染。有时候会造成max死掉。    * 暂停按钮无效,尚未实现。这个问题是max本身的问题,可能以后也不能解决。    * 3dsmax3.x,3dsviz 3.x/4.x不支持vray分布式渲染。    * 可能碰到的一个问题是使用d版的朋友运行不正常,这是因为破解不好。vray 1.08.04p由roocoon破解的这个版本roocoon声明已经完全破解了分布渲染部份

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