与其他模型相比,游戏的人物造型不同之处在于它有若干个面,而且是有限的,如何提取角色模型从游戏到最终制作MMD,教程主要分为三个部分,然后构建底模,高、低模烘烤,得到细节少的中模,单场模型比较单薄,最后推导出高模,推导之前先把下面的数减下来,否则max承受不起,在3DSMAX创建模型标志。
如果是新手的建议,还是从基础学起比较好。上来就想跑,也只有培训班才有这个能力。。与其他模型相比,游戏的人物造型不同之处在于它有若干个面,而且是有限的。我们来素描一下。一开始是大,后来是偏。建模也是如此。首先,确定大的形状。有一点是,只要你的角色不是完全裸露的,你就不必构建整个身体,从头开始到脖子,一般构建另一半镜像或者对称。网游模型比如cf从头到脚都是一体化的,大部分东西都是贴图的,比如眼睛,衣服。罗斯在晚上是个例外。地球人都知道她穿的是裙子。这个光图不好,上身装备不言而喻,必须分开。单场模型比较单薄。在建模的时候,不要因为害怕很多方面而丢掉一些细节。正常分的下一代模型应该用ZB或者其他软件雕刻他的细节。最后推导出高模,推导之前先把下面的数减下来,否则max承受不起。。然后构建底模,高、低模烘烤,得到细节少的中模。建模大概就是这样。。建议先在网上找一些当地的建模,先学习一下。这不是一天两天或者一两个软件的事情。
也许有些人不知道MMD是什么。是MikuMikuDance的简称。是日本杉口开发的免费软件。它把VOCALOID2的初音未来等角色做成3D模块,就是让角色在3D中动起来,跳起来。只要抽取仙剑角色3D,用PMDeditor捆绑,角色也可以和MIKUDANCE共舞。如何提取角色模型从游戏到最终制作MMD,教程主要分为三个部分。第一部分是如何从游戏中提取模型这个人物,第二部分是3DMAX的简单操作和人物装扮,第三部分是如何使用PMDEditor。
3、怎么用3DMAX制作简单 模型和动画首先,设计片头的基本风格、基调和分镜头。在3DSMAX创建模型标志,用线勾做个标记,然后斜切,调整参数,建立场景如图模型。材料,logo采用赋有ID号的多维材质,主体为蓝色反光材质,倒边为白色金属。用标志制作多个适合场景移动的背景,然后在合成软件中模糊,根据设计好的方案做好场景,在标志周围加上沿路径旋转的英文字母。调整灯光和摄像机,设置好每个分镜头,使用渐变作为透明贴图,在字长上制作假质光(渲染速度快,容易控制)。
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