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1,新手求教maya2015 arnold z通道

格式选为带通道的格式 例如EXR、TIFF等

新手求教maya2015 arnold z通道

2,请教arnold怎么渲染Z通道

maya软件单独渲染一个就可以啦
arnold 是无力渲染器, aovs 是基于无理计算出来的分层,所以你不需要手动设置九可以把需要的信息分出来,你只需要把 direct_diffuse和indirect_diffuse加进去就可以了,渲染结束后会自动分出来的

请教arnold怎么渲染Z通道

3,arnold 中normal层渲染节点怎么连接

Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。 Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道) Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点 这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了 如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。 ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略) ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度 上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图 下边是材质球的连接方法 新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。 Arnold 默认AOV _Z 优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明 Z通道(有时候计算的不是很理想) 缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式 材质球连接的Z通道 优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用 缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。
唯一要注意的是occ放到最后,nuke是用乘法,没用过ae做合成,不过应该也是类似的叠加方式。一般需要渲染颜色层、高光层、反射层、折射层、阴影层、occ、矢量层(运动信心)、景深层。

arnold 中normal层渲染节点怎么连接

4,maya用Arnold怎么渲染出草树

刷出来的草? 转成多边形就可以给材质渲染了
arnold 渲染z通道aov,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。 shuffle节点提取图像的alpha通道转换成rgb信息(如果z通道和color在一个exr里,提取depth通道) grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个invert反转节点 这样就可以按照传统z通道的用法对图像进行修改了 如果只想用这个z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。 shufflecopy节点拷贝z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果z通道和color在一个exr里,这一步可省略) zblur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度 上边的方法都是用arnold自带的aov预设渲染z通道,下边这个方法是传统的z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图 下边是材质球的连接方法 新建层赋给物体,或者建一个aov连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。 arnold 默认aov _z 优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明 z通道(有时候计算的不是很理想) 缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式 材质球连接的z通道 优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用 缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。
阿诺德最好别用

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